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School of Dragons ist ein online RPG von Drachenzähmen leicht gemacht. Es kann kostenlos heruntergeladen werden, einige Inhalte sind jedoch für Mitglieder, die ein Abo abschließen wesentlich günstiger und einfacher zu erhalten. Manche Inhalte sind auch nur erhältlich solange ein Abo abgeschlossen ist. Das Spiel wurde von Jumpstart entwickelt und ging am 17. Juli 2013 online.

Handlung[]

SoD Ohnezahn und der neue Schüler

Der Spieler mit Ohnezahn

Der Spieler, ein neuer Schüler der Drachenschule, trifft Hicks, den Häuptling von Berk. Doch da Berk im Moment von Grimmel und den Kriegsfürsten angegriffen wird, wird die Gelegenheit dazu genutzt, dem Spieler gleich das Fliegen und Angreifen mit einem Drachen zu lehren. Ohnezahn stellt sich dazu gerne zur Verfügung und auch Astrid und Sturmpfeil sind als Unterstüzung mit dabei. Nachdem die Gegner abgewehrt wurden und sich zurückziehen, wird ein gefangener Drache befreit. Der Drachen schließt sich dem neuen Schüler an, und wird sein erster Drache. Hicks begleitet den Spieler dann zu Mulch, der ihm beibringen soll, wie man einen Drachen versorgt. Daraufhin meldet sich Valka, die dem neuen Schüler die Brutstätte zeigen möchte. Während Grobian den ersten Drachen zu den Ställen bringt, suchen Valka und der Spieler ein Drachenei aus, das dann vom Spieler versorgt werden soll.

Kurz nachdem der Drache geschlüpft ist, wird die Schule wieder angegriffen. Eine unbekannte Person hat eine Kiste auf einer der Plattformen über dem Schulsee explodieren lassen, worauf die Plattform und der darunterliegende Teil des Sees zusammenbrechen und einen riesigen Krater hinterlassen. Die Person veschwindet daraufhin wieder. Astrid schickt den Spieler aber erstmal zu Schulleiter Heyral.

Der Schulleiter hat eine vielzahl an Aufgaben für den neuen Spieler. Anfangs werden noch die restlichen Bewohner Berks und deren Aufgaben vorgestellt und der Spieler bekommte gezeigt, wie alles funktioniert. Nachdem er die Grundlagen gelernt hat, kann sich der neue Schüler alleine mit einem seiner Drachen durch das Gelände und umliegende Inseln bewegen, um Aufträge zu erledigen.

Die meisten Aufträge dienen dazu dem Spieler zu zeigen, wie das Leben auf Berk abläuft oder wie Probleme am besten gelöst werden. Oft werden auch Lektionen zu Botanik, Meteorologie, Chemie oder Zoologie erteilt.

Eissturm-Insel[]

Der Schulleiter vermisst Pütz, der Waren von einem Händler nach Berk bringen sollte. Der Spieler soll bei Berk nachsehen, ob er eine Spur von ihm findet.

SoD Vereistes Schiff

Das vereiste Schiff (noch mit Johann anstelle von Pütz)

Tatsächlich ist Pütz dort anzutreffen, jedoch ist sein Schiff zerstört und von einer Eisschicht bedeckt. Pütz hatte von einem Händler einen gefrorenen Stein gekauft, der sich jedoch als Drachenei herausstellte, das vor kurzem geschlüpft ist. Das Jungtier wird daraufhin zu Hicks gebracht. Dieser scheint die Spezies nicht zu kennen und tauft sie Kältegronckel, da sie ihn an einen Gronckel erinnert. Das Jungtier sieht aber nicht besonders gesund aus und der Drache will weder Fisch noch Drachenminze fressen. Als nächstes bekommt der Kältegronckel etwas Wasser, das ihm zu helfen scheint. Hicks vermutet, dass das Klima von Berk ihm einfach zu warm ist.

Da der kleine Drache jetzt wieder etwas munterer ist, lassen die Drachenreiter ihn die Gegend erkunden. Der Kältegronckel scheint ein Ziel zu haben und die Reiter folgen ihm bis zur Eissturm-Insel. Dort bauen sie ihm geschütz zwischen einer Gruppe Bäumen ein Nest, während sie nach anderen Kältegronckeln ausschau halten.

Ein Sturm zieht langsam auf. Die Drachenreiter bereiten sich darauf vor und schlagen ein Lager auf. Einige Stunden später lässt der Wind endlich nach. Ein unbekannter Mann, der in der Nähe ebenfall ein Lager hat, stellt sich kurz darauf Hicks und dem Spieler als Archäologe vor. Er scheint jedoch beunruhigt wegen den Drachen zu sein. Hicks versichert aber, dass es sich bei den Drachen um ihre Partner handelt, die keine Gefahr darstellen.

Der Archäologe zeigt den Drachenreitern seine Entdeckung: Ein Bruchstück einer Steintafel, die einen Wikingerstamm zeigt, der einst auf der Insel gelebt haben soll. Er bittet die Drachenreiter darum, ihm bei seiner Forschung zu unterstützen.

Hicks schickt den Spieler allerdings wieder nach Berk, damit er dem Schulleiter Bericht erstattet. Der scheint den Archäologe zu kennen. Er hat früher auf Berk gelebt, hat aber vor einigen Jahren wegen seiner Forschungsarbeiten das Dorf verlassen. Der Schulleiter will ihn ebenfallst unterstützen und beauftragt den Spieler mit Grobian ein größeres Lager auf der Insel aufzubauen.

SoD Karte der Eissturm-Insel

Die Karte der Eissturm-Insel

Während das Lager erbaut wird, erkunden Hicks und der Spieler die Insel und erstellen eine Karte. Ihnen fällt dabei ein einsames Haus mit einem Feld auf. Doch sie halten sich vorerst von den Bewohnern fern. Hicks sind zudem einige Fußspuren aufgefallen, die sich der Spieler genauer ansehen soll. Als er ihnen zu einer Höhle folgt, muss er sich aber schnell zurückziehen, denn ein Rudel Schneller Stachel hat dort ein Nest und greift den Eindringling an. Der Spieler berichtet Hicks von dem Rudel. Hicks ist jedoch begeistert davon, dass die Insel von Schnellen Stacheln bewohnt wird und will die Gruppe und deren Verhalten genauer studieren. Doch auch dieses Mal werden die Drachenreiter davongejagd, als sie sich zu lange in der Nähe des Rudels aufhalten.

Wenig später löst sich eine Lawine vom Berghang. Der Spieler begibt sich dort hin, um nach dem Rechten zu sehen und findet einen verschütteten jungen Scnellen Stachel. Er befreit das Jungtier und bringt es zurück zum Nest. Die erwachsenen Drachen scheinen den Spieler nun in der Nähe zu tolerieren.

Um länger auf der Insel bleiben zu können, brauchen die Reiter allerdings wärmere Kleidung. Der Spieler kehrt vorerst nach Berk zurück, und besorgt sich die entsprechende Kleidung, bevor er wieder zur Eissturm-Insel aufbricht. Dort trifft er den Bewohner der Hütte, Mehltau, der sich darüber beschwert, dass Schnelle Stachel sein Schaf Fungus angegriffen haben, das nun paralysiert ist. Der Spieler muss also wieder zurück nach Berk, um zusammen mit Phlegma und Heidrun ein Gegenmittel zu finden. Sie brauen einen Tee, den sie dem Schaf zu trinken geben. Er scheint zu helfen, worauf Mehltau dem Spieler als Entlohnung ein Teil der zerbrochenen Steintafel gibt, damit er wieder alleine gelassen wird.

Bei weiteren Erkundungen findet der Spieler eine weitere, allerdings stark verschmutzte Steintafel. Er bringst sie zu dem Archäologen, der sie reinigt. Die beiden folgen dem Hinweis auf der Tafel zu einer Eishöhle, wo sie die Ruinen einer alten Stadt vorfinden. Dort untersuchen sie Wandgemälde, Statuen und Gebäude, um mehr über die Leute zu erfahren, die einst dort lebten.

SoD Kältegronckelnest

Das Baby mit dem erwachsenen Kältegronckel

Später sehen Hicks und der Spieler nach dem Baby-Kältegronckel, der die Gegend etwas erkundet. Sie folgen ihm in die Eishöhle, wo sie auf ein Kältegronckel-Nest und einen ausgewachsenen Kältegronckel stoßen. Die Drachenreiter beobachten die Drachen einen Moment, und entscheiden dann dass das Baby bei dem erwachsenen Drachen bleiben kann.

Einige Zeit später findet der Spieler einen zerstörten Baum auf der Insel. Er folgt den Spuren zu dem jungen Kältegronckel, der mittlerweile um einiges gewachsen ist. Er scheint aber unruhig und unglücklich. Der Spieler folgt ihm zum Nest, doch dort findet er Mehltau vor, der ungewöhnlich glücklich erscheint. Dieses verdächtige Verhalten veranlasst ihn, sich bei Mehltaus Hütte umzuschauen. Auf dem Meer treibend findete er schließlich einige Kältegronckel-Eier, die schnell eingesammelt und ins Nest zurückgebracht werden. Die Kältegronckel-Familie ist überglücklich und der junge Drache schließt sich dem Reiter an.

Mehltau hat inzwischen die Berserker zur Insel gerufen. Doch sobald sie die Drachenreiter sehen, ziehen sie sich zurück und hinterlassen ihre Beute im Meer. Der Spieler bringt eine ihrer Kisten zum Archäologen, der sie öffnet. In der Kiste befindete sich eine Steintafel, die zum letzten Teil der zerbrochenen Tafel füht. Diese führt schließlich zu einem Schlüssel, der ein großes Tor in der Feslwand öffnet. Das Tor führt in einen Schatzraum in dem sich eine Drachenaugen-Linse, eine Rüstung und jede Menge Gold befindet.

Die Artefakte werden aus dem Raum geborgen, doch vor der Insel sammeln sich die Verstärkung der Berserker. Hicks beschließt, ersteinmal den Rückzug nach Berk anzutreten. Die Artefakte werden dort in die Große Halle gebracht, wo sie sicher verwahrt werden.

Ruf des Todsingers[]

SoD Todsingernest auf Svens Farm

Das Todsingernest auf Svens Farm

Ein Todsinger greift Berk an. Er scheint es zu seinem neuen Revier machen zu wollen und verteilt seinen Bernstein auf der ganzen Insel. Zusammen mit einem unbekannten Drachenreiter begibt sich der Spieler zu Svens Farm, wo sie einen gefangenen Drachen und ein riesiges Todsingernest vorfinden. Doch der Todsinger kehrt in diesem Moment zurück. Der Spieler besorgt schnell eine Probe des Nests und wird vom unbekannten Reiter zu Heidrun geschickt, die sie untersuchen soll.

Heidrun entwickelt eine Substanz, mit der der Berstein aufgelöst werden kann. Der Spieler kehrt damit zurück zu Svens Farm und befreit den Drachen, verlässt sie aber sofort wieder, um Hicks Bericht zu erstatten. Während Grobian den Auftrag bekommt seine Balliste wieder in Betrieb zu nehmen, soll der Spieler den Bernstein in Berk auflösen.

Der Archäologe, der von Hicks zur Hilfe gerufen wurde, trifft in der Zwischenzeit auch in Berk ein. Zusammen wird in der Großen Halle die Lage besprochen. Hicks, der das Drachenauge mitgebracht hat, möchte es benutzen, um mehr über den Todsinger zu erfahren. Allerdings ist die passende Linse dafür notwendig. Da das Drachenauge im Schiffsfriedhof gefunden wurde, soll sich der Spieler dort nach weiteren Linsen umsehen.

Die Suche ist erfolglos, doch dann fällt dem Spieler der unbekannte Drachenreiter von vorher auf, der mit seinem Klingenpeitschling von Riesenaalen angegriffen wird. Die Aale können für den Moment vertrieben werden, doch aus dem Schiffswrack müssen ein Paar Klingenpeitschling-Eier gerettet werden, die dort hingebracht wurde, um sie vor dem Todsinger auf Berk zu schützen. Doch jetzt sind sie in Gefahr von den Aalen gefressen zu werden. Die Eier können erfolgreich in Sicherheit gebracht werden und der unbekannte Reiter meint, eines der Eier wäre bei dem Spieler gut aufgehoben und überlässt es ihm.

Zurück in Berk berichtet der Spieler von den Ereignissen im Schiffsfriedhof. Da dort keine Linse zu finden war, wird die Melodie-Insel als nächstes Ziel gewählt. Der Spieler macht sich daher mit dem Archäologen auf den Weg dorthin. Sie begeben sich zu einem ehemaligen Lager des Archäologen und suchen von dort aus die Umgebung ab. In einer Ruine werden sie schließlich fündig. Da der Todsinger wieder auf der Insel ist, begeben sich die beiden schnell zurück nach Berk.

SoD Donnertrommler aus Drachenauge

Das Bild zum Donnertrommler aus dem Drachenauge

Die Wikinger treffen sich erneut in der Großen Halle und sehen sich die Linse an. Sie zeigt einen Donnertrommler. Die Linse gibt außerdem Hinweise darauf, dass Donnertrommler und Todsinger miteinander in Rivalität stehen. Weiterhin versuchen die Wikinger herauszufinden wer der unbekannte Reiter ist, doch sie weden unterbrochen. Der Todsinger wurde bei der Drachenschule gesichtet. Die Reiter folgen ihm dorthin. Bei ihrer Ankunft können sie allerdings nur noch beobachten, wie der Drache die Brutstätte verlässt. Besorgt sehen sie nach den jungen Drachen. Die Reiter müssen aber feststellen, dass einige Eier fehlen. Auch Johann beklagt, dass der Todsinger seine zum Verkauf angebotenen Aale gestohlen hat. Um besser auf zukünftige Angriffe gerüstet zu sein, werden am Schulgelände weitere Katapulte und Ballisten aufgebaut.

Währenddessen wurde beobachtet, wie der unbekannte Reiter in Eile richtung Schiffsfriedhof aufgebrochen ist. Der Spieler folgt ihm, und findet ihn mit einem Donnertrommler gegen Rieseanaale kämpfend vor. Der Donnertrommler stellt sich als Thornado heraus. Der Reiter vermutet, dass Thornado etwas aus einem der Schiffe möchte, und schickt den Spieler auf die Suche. Wenig später findet er Thornados Schützlinge, Bing, Bamm und Bumm, in Käfigen eingesperrt vor. Die drei jungen Donnertrommler werden schleunigst aus dem Schiff geführt und zu Thornado zurückgebracht. Nun da Thornado wieder beruhigt ist, wird Hicks bei der Schule von der Situation unterrichtet. Glücklicherweise ist Thornado mit den Kleinen dem Reiter dorthin gefolgt. So kann er bei dem Todsinger-Problem behilflich sein.

Diese wird auch recht schnell nötig, denn der unbekannte Reiter wird auf Svens Farm von dem Todsinger angegriffen. Thornado und der Spieler können den Drachen vertreiben. Zurück am Labor gibt Heidrun zu, dass sie der unbekannte Reiter ist. Sie wollte damit verhindern, dass Dagur, mit dem sie zur Zeit in Konflikt steht, nicht die Schule wegen ihr angreift. Sie bittet den Spieler das Geheimnis zu bewahren.

Heidrun braucht etwas, damit sie ihren Drachen Windfang vor dem Lied des Todsingers schützen kann. Glücklicherweise hat sie davon erfahren, dass Rotzbakke Ohrstöpsel aus Teilen des Todsingerbernsteins hergestellt hat. Nun also ausgerüstet und mit einem neuen Plan, begeben sich die Drachenreiter zum Trainingsgelände, wo der Todsinger zuletzt gesichtet wurde.

SoD Todsinger folgt Heidrun

Der Todsinger, der Heidrun und Windfang verfolgt

Doch der Drache ist schon wieder dabei das Gelände zu verlassen. Allerdings hat er Hakenzahn gefangen und mitgenommen. Zusammen mit Heidrun und Thornado folgt der Spieler dem Todsinger zu seinem Nest auf der Melodie-Insel. Heidrun kann den Drachen lange genug ablenken bis Hakenzahn befreit ist. Dann führen die Reiter den Tdosinger zum Schiffsfriedhof. Sie vermuten, dass der Todsinger die Aale dort als Nahrung den Drachen auf Berk und der Schule vorzieht. Dies scheint sich sofort zu bestätigen. Der Drache macht gleich einen der Aale zu seiner nächsten Mahlzeit.

Nun, da die Gefahr durch den Todsinger gebannt ist, kehren die Drachenreiter zur Schule zurück. Jetzt muss nur noch das Nest auf Svens Farm zerstört werden. Allerdings finden sie in dem Nest einen Baby-Todsinger. Der Spieler bringt das Baby zurück zur Melodie-Insel, doch der erwachsene Drache scheint das Baby nicht zurücknehmen zu wollen. Da das Baby nicht sich alleine überlassen werden soll, nimmt der Spieler sich dem jungen Drachen an.

Kampf um die Klippe[]

Die Humpelnde-Grunzer-Insel wird von Drachenjägern angegriffen. Die Drachenreiter eilen schnell dorthin, um den Nistplatz der Humpelnden Grunzer zu verteidigen. Nachdem die Drachenjäger vertieben, das Feuer auf der Insel gelöscht und die Drachen beruigt wurden, erhalten sie die Nachricht, dass sich ein unbekanntes Boot der Drachenklippe nähert. Da sich die Lage auf der Humpelnden-Grunzer-Insel beruhigt hat, begeben sich die Reiter zurück zu ihrem neuen Stützpunkt.

SoD Harald auf der Drachenklippe

Harald und Leopold auf der Drachenklippe

Der Besitzer des Schiffs stellt sich als Abenteurer, Navigator und Händler Harald Gabelbart vor. Er scheint vor kurzen ebenfalls Probleme mit Drachenjägern gehabt zu haben, die seine Waren stehlen wollten. Er bittet die Reiter darum, ihm für eine Weile Unterkunft auf der Drachenklippe zu gewähren.

Die Drachenjäger haben sich inzwische ein neues Ziel gesucht: die Zipper-Insel. Dort haben Jäger Fallen aufgestellt und Kotz & Würgs Freund Furz & Schnüffel gefangen. Zusammen mit den Zwillingen befreit der Spieler den Zipper. Harald, der mit den anderen Drachenreitern ebenfalls dort eintrifft, meint beunruhigt beinahe in die Falle eines mutierten Zippers gelaufen zu sein. Doch Fischbein kann ihn beruhigen, bei dem Drachen handelt es sich um eine Schnappende Falle, die nur kleinen Beutetieren auflauert. Doch das bringt die Zwillinge auf eine Idee. Sie wollen von Drachen inspirierte Verteidigungsanlagen aufbauen.

Fischbein schlägt den Katastrophalen Kiesklops mit seinem starken Panzer vor. Er und der Spieler begeben sich daher zu den Dunklen Klippen. Doch auch hier waren die Drachenjäger schon. Sie haben einen Stachelschreck in einem Käfig eingesperrt und einen Kiesklops verletzt. Harald scheint wieder gefolgt zu sein. Der Spieler bittet ihn daher um Hilfe. Harald kann den Käfig öffenen; der Drache ist wieder frei und kann zu seinem Kiesklops-Freund zurückkehren und ihn heilen. Doch auch wenn der Kiesklops und der Stachelschreck wieder sicher sind, scheinen die Gronckel von der Insel zu fehlen.

Während weiter an der Verteidigung der Drachenklippe gearbeitet wird, braucht Heidrun Unterstützung auf der Gletscherinsel. Dort scheint ein Schneegeist Probleme mit Schnellen Stacheln zu haben, die normalerweise nicht auf der Insel leben. Der Schneegeist ist verletzt, daher bringt Heidrun den Stachelsckreck von vorher zur Insel, damit er mit seinem heilenden "Feuer" den Schneegeist behandelt. Nun da die Situation auch hier wieder ruhig ist, kehren die Drachenreiter zurück zur Drachenklippe.

Dort meint Harald, dass Rotzbakke sich seltsam verhält und den Spieler auf der Rüstungsflügler-Insel sehen möchte. Auf der Insel angekommen berichtet Rotzbakke, dass er ein Auge auf den Rüstungsflügler hält, mit dem er früher schon bekanntschaft gemacht hat, und ihm ist nun aufgefallen, dass seine Rüstung löchrig ist. Der Spieler soll daher neues Metall für ihn einsammeln und den Drachen zu einer Eisenader führen. Die Aktion ist erfolgreich. Rotzbakke möchte aber noch etwas länger bleiben, um zu sehen, dass es dem Rüstungsflügler nun wirklich besser geht.

Zurück auf der Drachenklippe schickt Hicks den Spieler und Harald zum Archäologen, der Hilfe mit einem Drachen auf der Schlammwühler-Insel braucht. Doch Harald möchte den Spieler diesesmal nicht begleiten; zudem meint er, dass der Archäologe ihn nicht leiden kann.

SoD Skulder und Muddie

Der Archäologe mit seinem Schlammwühler

Der Archäologe möchte nun, da er etwas mehr über Drachen gelernt hat, seinen eigenen Drachen trainieren. Er hat einen Schlammwühler im Auge, der ihn seit einer Weile zu beobachten scheint. Da erste Versuche scheitern bitten die beiden Fischbein um Hilfe. Zusammen kommt die Gruppe zu dem Ergebnis, dass bestimmte Geräusche dem Schlammwüler gefallen. Schließlich finden sie heraus, was den Drachen angelockt hat: das Geräusch, das der Archälogoge mit seinem Werkzeug macht, wenn er gegen Gestein schlägt. Der Drache nähert sich und wird für weiteres Training dem Archäologen überlassen, der ihn Schlammi tauft.

Asrtid möchte mit dem Spieler die Krallenkrabbler-Insel auskundschaften. Doch sobald sie dort ankommen stellen sie fest, dass die dort lebenden Krallenkrabbler von einem Skrill aufgescheucht werden. Die beiden Drachenreiter können den Skrill vorerst vertreiben. Dabei finden sie eine Höhle im Eis, in der sich das Nest eines Leuchtenden Fluchs befindet. Doch die Reiter gehen lieber schnell wieder, bevor die Mutter zurückkehrt.

Harald scheint inzwischen von den Drachenjägern gehört zu haben. Anscheinend sind sie wieder dabei Unruhe auf der Humpelnder-Grunzer-Insel zu stiften. Harald schlägt vor auch dieses Mal zurückzubleiben, da er mit seinem Boot langsamer als die Reiter ist. Auf der Insel finden sie einige Drachen in Käfigen. Diese können relativ schnell wieder befreit werden, sodass die Reiter auch zu ihrem Lager zurückkehren könne. Dort scheint Harald plötzlich nicht mehr aufzufinden zu sein.

Nach weiterer Suche stellen die Reiter fest, dass Harald nicht nur verschwunden ist, er hat auch diverse Vorräte und Verteidigungsanlagen, sowie das Buch der Drachen gestohlen. Nur Haralds Schrecklicher Schrecken Leopold wurde mit einer Notiz zurückgelassen.

Zudem stellen die Reiter beim Abfliegen der umliegenden Inseln fest, dass der Kiesklops und der Rüstrungsflügler, denen sie zuvor geholfen haben, von den Drachenjägern gefangen wurden. Nun da sich Harald als Betrüger erwiesen hat, zweifeln die Reiter auch an der Loyalität des Archäologen. Zudem sehen sie, wie Harald die Schlammwühler-Insel verlässt, auf der sich der Archäologe aufhält. Doch als der Spieler sicherheitshalber nochmal zu dem Lager aufbricht, findet er den Archäologen eingesperrt in einem Käfig vor. Der Archäologe berichtet, dass Harald ein Pirat ist und auch ihn bestohlen hat. Nachdem er befreit wurde und fest steht, dass Schlammi in Ordnung ist, treffen auch Hicks und Astrid ein. Sie schicken den Spieler zurück nach Berk und zur Schule, um alle dort vor Harald zu warnen.

SoD Haralds Steckbrief in der Schule

Der Steckbrief auf dem Schulgelände

Nachdem an diversen Plätzen Steckbriefe von Harald aufgehängt wurden, wird ein Plan für den Gegenangriff geschmiedet. Da Harald bestimmte Güter im Austausch gegen die gestohlenen Dinge verlangt, bereiten Raffnuss und Taffnuss eine Kiste vor. Allerdings sind dort nur Felsen und verfaulte Fische drin. Astrid und der Spieler suchen in der Zwischenzeit einen Weg, wie Harald gefangen werden kann. Sie wollen dazu etwas von dem lähmenden Nebel des Leuchtenden Fluchs auf der Krallenkrabbler-Insel benutzen. Der Drache scheint nicht da zu sein, aber sie finden den Nebel in gefrorener Form und nehmen ein paar Stücke an sich, die sie ebenfalls in der Kiste platzieren. Nun da alles vorbereitet ist begeben die Reiter sich zum Treffpunkt.

Es funktionier. Harald wird durch den nun getauten Nebel bewegungsunfähig als er die Kiste öffnet und kann gefangen werden. Er gibt sich geschlagen und übergibt den Drachenreitern das Buch der Drachen. Die Drachen scheint er jedoch an die Drachenjäger verloren zu haben. Harald schlägt vor einen Reiter in ihr Lager zu führen, damit er die Drachen befreiten kann. Der Spieler wird Harald begleiten, aber er kann seinen Drachen nicht mitnehmen. Niemand traut Harald wirklich, aber den Drachen zuliebe, stimmen sie dem Plan zu.

Dort angekommen wird schnell klar, dass Harald die Drachen nicht verloren, sondern verkauft hat. Doch der Spieler kann sich davon jetzt nicht beirren lassen; er muss die Drachen finden. Als er sich durch das Lager schleicht, fällt ihm in einem der Käfige eine riesige blaue Kugel auf, der Käfig lässt sich jedoch nicht öffnen. Der Spieler zieht daher weiter. Schließlich kann er erst den Kiesklops und dann den Rüstungsflügler befreien und mit den Drachen das Lager verlassen.

SoD Drachenjäger greifen an

Drachenjäger nähern sich der Drachenklippe

Zurück an der Drachenklippe scheint der Rüstungsflügler den Spieler nicht mehr verlassen zu wollen. Er schließt sich dem Spieler an. Inzwischen wurden die Drachenjäger auf dem Weg zur Drachenklippe gesichtete. Die Reiter bereiten sich auf einen Kampf vor. Zudem wurde gesehen, wie Harald mit der blauen Kugel aus dem Drachenjägerlager davonsegelt.

Die aufgebauten Verteidigungsanlagen sind wirksam. Die Drachenjäger können mit Leichtigkeit abgewehrt werden.

Rückkehr zur Dracheninsel[]

Sod Verschollenes Fischerboot

Das verschollene Fischerboot

Der Schulleiter bemerkt, dass Pütz und Mulch immer noch nicht vom Fischen zurückgekehrt sind. Ihr Drache Peitsch & Schlag scheint ebenfalls besorgt. Der Spieler geht daher mit dem Zipper auf die Suche. Ihnen fallen relativ schnell seltsame Nebelschwaden auf, in dem sie schließlich die beiden Fischer bewusstlos wiederfinden. Schnell ziehen sie das Boot zurück nach Berk, wo sie schon erwartet werden.

Grobian erinnert sich, dass es ein ähnlicher Nebel die Dracheninsel umgab, als der Rote Tod noch dort lebte. Als die beiden Fischer wieder zu Bewusstsein kommen, berichten sie davon, dass sie ein Drachenjägerschiff verfolgt hatten. Doch durch den Nebel wurden sie bewusstlos und haben die Spur verloren. Der Spieler, zusammen mit Hicks, sucht daher die Umgebeung ab, um sicher zu gehen, dass die Jäger sich nicht bei Berk versammeln.

Tatsächlich finden sie ein Drachenjägerschiff. Ein Kampf bricht aus, doch die Jäger geben schnell auf. Sie schlagen einen Handel vor: Informationen über Harald gegen ihre Freiheit. Harald soll sich auf der Auktionsinsel aufhalten und dort Waren verkaufen.

Da Hick sich nicht erinnert wo genau die Auktionsinsel liegt, suchen die Drachenreiter Eret auf. Er weiß wo sich die Insel befindet. Eret, Astrid und der Spieler segeln zusammen dort hin. Auf dem Markt dort fällt ihnen auf, dass ein Feuerschweif zum Verkauf angeboten wird. Eret kann die Wache am Käfig ablenken, während der Spieler das Schloss öffnet und den Drachen befreit. Zudem können die Reiter im Austausch gegen ein paar Drachenzähne Haralds nächsten Aufenthaltsort erfahren.

SoD Leopold mit Brief

Leopold mit der Nachricht

Die Drachenreiter begeben sich also zur Humpelnden-Grunzer-Insel. Dort finden sie Leopold, der eine Nachricht hinterlässt und wieder verschwindet. Doch die Nachricht ist nur eine Absage zu dem Handel, der auf der Insel statfinden sollte. Die Reiter haben keine weiteren Hinweise, um Harald zu finden.

Doch dann kommt Astrid mit einer dringenden Nachricht. Der Archäologe Skulder ist erkrankt und braucht Hilfe. Der Spieler bricht daher sofort zur Drachenklippe auf, um ihn dort zu treffen. Auch Skulder ist von dem Nebel krank geworden. Er bittet den Spieler mit Heidrun herauszufinden, was mit dem Nebel nicht stimmt. Nachdem der Nebel im Labor untersucht wurde, stellt sich heraus, dass darin giftiges Schwefeldioxid enthalten ist. Um sich im Gas aufhalten zu können brauchen die Drachenreiter schutzt. Hicks baut daher eine Art Gasmaske.

In der Zwischenzeit stellt Valka fest, dass der Feuerschweif von der Auktionsinsel auf der Drachenklippe aufgetaucht ist und sein Rudel gerufen hat. Doch der Spieler kann den Drachen zeigen, dass die Drachenreiter keine Gefahr für sie darstellen. Der gerettete Feuerschweif schließt sich dem Spieler an, während der Rest des Rudels die Insel wieder verlässt.

Astrid hat derweil nach weiteren Hinweisen zu Harald gesucht. Auf der Humpelnden-Grunzer-Insel hat sie eine Kiste gefunden, in der sie ein Schreiben von Harald findet, das einen weiteren Handel ankündigt; dieses Mal will Harald "magische" Kochen verkaufen. Der Spieler segelt wieder mit Eret zur Auktionsinsel. Auch Skulder, dem es wieder besser geht, will mitkommen und herausfinden, was an den Knochen so "magisch" sein soll.

SoD Drachenfossile

Die versteinerten Drachen

Die Händler berichten dass Harald den Zahn des Roten Tods hergebracht hat, der Drachen in Stein verwandeln soll. Auf dem Marktplatz sind einige dieser versteinerten Drachen ausgestellt. Doch der Archäologe erklärt, dass diese Drachen nicht von dem Zahn magisch in Stein verwandelt wurden. Es handelt sich um Drachenfossilien, die schon seid tausenden von Jahren tot sind. Doch den Drachenreitern gefällt nicht, dass Harald die Drachenknochen für seine Geschäfte benutzt.

Hicks beschließt daher, dass sie die Dracheninsel wieder aufsuchen müssen, damit Harald aufgehalten werden kann. Dort wird die Umgebung des Vulkans ersteinmal genauer untersucht. Den Drachenreitern fällt auf, dass der Vulkan gar nicht Raucht, obwohl er aktiv sein sollte. Außerdem scheint an der Küste der giftige Nebel auszutreten, der den Reitern zuvor Schwierigkeiten gemacht hat. Hicks meint sie bräuchten die Hilfe des Archäologen, um genaueres über sie Insel zu erfahren und bitten ihn daher um Hilfe.

Doch es stellt sich heraus, dass die Händler der Auktionsinsel ihn gefangen genommen haben, da sie ihn für das verschwinden der Fossilien und des Feuerschweifs verantwortlich machen. Der Spieler muss sie daher zumindest die Fossilien wieder irgendwo auftreiben. Er findet sie schließlich in einerm Schiff eines anderen Händlers und bringt sie zum ursprünglichen Besitzer zurück. Der lässt daraufhin Skulder wieder frei. Zusammen können sich der Spieler und Skulder nun zurück zur Dracheninsel begeben.

Skulder glaubt, dass der Nebel unter Wasser aus der Erde austritt und dass die Quelle schon immer dort gewesen sein muss. Doch er kann nicht erklären, wieso sie erst vor kurzem wieder begonnen hat den Nebel zu erzeugen. Als die Drachenreiter sich den Vulkan genauer ansehen wollen, fällt ihnen aber eine Gestalt im Schatten auf: Harald ist auch auf der Insel.

SoD Grüner Tod im Vulkan

Grüner Tod schläft in ihrem Nest

Er bittet die Wikinger trotz früherer Auseinandersetzungen um Hilfe, da sein Boot zerstört wurde. Außerdem rät er den Vulkan nicht zu betretet. Hicks traut Harald aber nicht und möchte sich das Innere des Vulkans trotzdem ansehen. Dort finden sie einen riesigen schlafenden Drachen, einen anderen Roten Tod, den sie entsprechend seiner Schuppenfarbe Grüner Tod nennen. Die Gruppe verlässt den Vulkan zunächst wieder, um sich zu beraten. Harald will schnellstens die Insel verlassen, doch Hicks möchte dem erhöhten Nebelaufkommen um die Insel auf den Grund gehen. Harald gibt daher zu, dass er etwas im Vulkan versteckt hat und einen besseren Weg ins Innere kennt. Er erhofft sich so schneller die Insel verlassen zu können.

Die Drachenreiter betreten den Vulkan erneut. Sie folgen dem Tunnel bis zum Ende und können sogar den Gegenstand sehen, den Harald versteckt hat. Es handelt sich um die blaue Kugel, die der Spieler zuvor im Drachenjägerlager gesehen hat und von Harald gestohlen wurde. Doch in diesem Moment erwacht Grüner Tod, und die Drachenreiter müssen den Vulkan so schnell wie möglich ohne entdeckt zu werden wieder verlassen. Trotzdem kann Skulder der restlichen Gruppe mitteilen, dass er den Grund für das erhöhte Nebelvorkommen gefunden hat. Das Nest des Grünen Tods blockiert Zugänge, die zuvor von Lava durchflossen wurden. Da die Lava nun einen anderen Weg fließt, werden andere Stellen der Insel aktiver. Die ursprünglichen Wege müssen also wieder geöffnet werden. Dazu brauchen die Reiter aber einen Drachen, der der Hitze der Lava dauerhaft standhalten kann.

SoD Eruptodon mit Feuerwürmern

Das Eruptodon mit den Feuerwürmern

Sie fragen Valka um Hilfe, die meint ein Eruptodon wäre der geeignetste Drache. Weder Valka noch Hicks wissen aber wo einer zu finden wäre, daher wird Eret aufgesucht. Der hat ein Eruptodon schonmal auf der Eruptodon-Insel getroffen. Zusammen begeben sich die Drachenreiter also dort hin. Sie finden auch den Drachen und versuche sein Vertrauen zu gewinnen indem sie ihn füttern, was jedoch nicht funktioniert. Als nächstes versucht der Spieler die Aufmerksamkeit des Eruptodons mit leuchtenden Feuerwürmern auf sich zu lenken. Dies hat die gewünschte Wirkung und der Drache wird zur Dracheninsel geführt.

Um sicher zu gehen warten die Reiter mit der Umsetzung ihres Plans bis Grüner Tod ihr Nest wieder verlässt. Hicks und Valka haben noch ein paar Flüsternde Tode gebracht um zu helfen. Zusammen mit dem Eruptodon werden nun neue Tunnel gegraben um die Lava umzuleiten. Nachdem dies geschafft ist, sammelt der Spieler noch schnell die blaue Kugel ein, die Harald im Nest versteckt hatte, als auch Grüner Tod wieder zurückkehrt.

Astrid bemerkt, dass die Kugel ein Drachenei zu sein scheint. Als sie die Tunnel verlassen fällt aber auf, dass Harald wieder verschwunden ist, und anscheinend einen geheimen Fluchttunnel kannte. Er hat zudem auch über sein Boot gelogen, denn die Reiter können noch beobachten wie er davonsegelt. Doch sie können sich jetzt nicht um Harald kümmern, Grüner Tod muss dringend beruhigt werden. Der Spieler lenkt die Aufmerhsamkeit des Drachen auf Ohnezahn, der ihn durch zur Schaustellung seiner leuchtenden Rückenzacken unterwerfen kann.

SoD Grüner Tod fliegt ins Nest zurück

Grüner Tod kehrt in ihr Nest zurück

Grüner Tod scheint ruhiger, doch als der Spieler sich nähert schleudert Harald einen Schiffsmast auf sie, sodass sie wieder aufgescheucht wird, und damit anfängt wild Feuer zu speien. Der Spieler muss nun die Reste des Masts aus dem Körper des Drachen entfernen, was nach einiger Anstrengung auch gelingt. Grüner Tod zieht sich daraufhin in ihr Nest zurück.

Das Eruptodon scheint den Spieler zu mögen und bleibt bei ihm und das Problem mit dem Nebel sollte sich nun auch bald von selbst auflösen, jetzt da die Tunnel die Lava wieder von den Schwefeldioxid-Vorkommen wegleiten. Doch Harald konnte ein weiteres Mal entkommen.

Zurück in der Schule hat Hicks das Ei in die Brutstätte gebracht, wo es gerade am schlüpfen ist.

Geheimnis des Leviathans[]

Aus dem Ei ist ein Wasserdrache geschlüpft. Die Wikinger von Berk versorgen das Baby eine Weile und es scheint auch zunächst normal zu wachsen. Allerdings wissen sie nicht welcher Art es angehört und sie scheinen nicht alle Bedürfnisse des Jungdrachen befriedigen zu können. Ihm scheint irgendetwas zu fehlen.

SoD Krayfin Pergament

Borks Aufzeichnungen zum Luminous Krayfin

Fischbein sucht weiter nach Aufzeichnungen über ihn. Da im Buch der Drachen kein Eintrag zu ihm vorhanden ist, werden andere Aufzeichnungen von Bork durchsucht. Schließlich findet er ein Pergament, das mit Zitonensaft beschreiben wurde und daher zunächst leer schien. Doch durch die Wärme einiger Kerzen wurde der Text sichtbar. Der Drachen kann nun als Leuchtender Krayfin identifiziert werden.

Doch leider wurde das Baby durch Raffnuss und Taffnuss verschreckt und ist erstmal nicht wieder aufzufinden. Der Spieler benutzt daher eine von Hicks' neuesten Erfindungen, um die Hilferufe des jungen Leviathan besser hören zu können. Zusammen mit Phlegma und Skulder folgen sie den Rufen bis zu einer unbekannten Insel. Im Inneren der Insel befinden sich alte Ruinen, jedoch scheint auch ein verfaulter Geruch von dort aufzusteigen. Die Drachenreiter können noch beobachten, wie der kleine Drache in der Ruine verschwindet. Daher bleibt ihnen keine andere Wahl, als ihm zu folgen. Doch der Gestank schreckt die anderen Drachen ab und sie wollen sich nicht in das Innere der Insel bewegen. Die Reiter müssen daher ohne Drachen die Ruinen betreten.

Es stellt sich jedoch heraus das das Tor, das der Krayfin benutzt hat, zugefallen und nun verschlossen ist. Skulder erinnert die Architektur an die Gebäude der Beschützer des Flügels. Glücklicherweise ist Königin Mala gerade zu besuch auf der Drachenklippe. Die Drachenreiter brechen auf, um sie um Hilfe zu bitten. Sie kennt die Ruinen der sogenannten Unmöglichen Insel, doch da die Rätsel dort gefährlich sind und schon viele dort verletzt wurden, will sie nicht helfen das Tor zu öffnen. Doch sie lässt sich dazu überzeugen mit zur Insel zu kommen. Vielleicht kann der Spieler sich dort beweisen und Mala dazu bewegen doch noch zu helfen.

SoD Eingang unmögliche Insel

Der Eingang zur Ruine wurde geöffnet

Der Spieler kann die Rätsel des Tors lösen und es so öffnen. Mala ist beeindruckt und will nun doch die Drachenreiter unterstützen. Die Gruppe findet auch den Babydrachen hinter dem Tor, doch der will weiter ins Innere des Gebäudes vordringen. Also müssen weitere Tore geöffnet und Rätsel gelöst werden. Schließlich treffen sie auf einen Schatzraum, der alte Artefakte der Beschützer des Flügel enthält. Mala will diese zu ihrer Heimat zurückbringen und verlässt die Gruppe. Doch sie ist zuversichtlich, dass auch ohne sie die Rätsel der Ruinen gelöst werden können.

Der Rest der Gruppe zieht weiter. Nach weitern Rätseln begegnen sie einem Baby-Flammenpeitscher, der vor Schreck seinen Schwanz abwirft, was die erwachsenen Tiere in der Nähe dazu veranlasst die Drachenreiter zu verjagen. Diese suchen nun nach einem anderen Weg durch die Ruine und schlagen sich dazu durch das dichte Gestrüpp der tropischen Pflanzen.

Schließlich kommen sie an ein verschlossenes Tor, das sie nicht öffnen können. Sie können aber eine Notiz von Hamish II finden. Doch bevor sie den Hinweisen weiter folgen können, betätigt Skulder versehentlich einen Schalter, der ihn hinter einer Mauer in einen Käfig sperrt. Doch er scheint zunächst in Ordnung und meint die anderen sollen ohne ihn weitersuchen. Wegen der Notiz denkt Skulder, dass ein Schlüssel im Schiffsfriedhof zu finden sein müsste. Als die Drachenreiter dort hin aufbrechen wollen, werden sie aber erneut von dem Rudel der dort lebenden Flammenpeitscher angegriffen. Doch der Drache des Spielers eilt zur Hilfe und kann sie erneut vertreiben. Allerdings wurde Phlegma verletzt, sie kann den Spieler daher nicht begleiten, und kehrt nach Berk zurück, um sich von Gothi behandeln zu lassen.

SoD Schlüssel im Wrack

Das versunkene Wrack in dem sich der Schlüssel befindet

An ihrer Stelle schickt Phlegma Mulch und Pütz zum Schiffsfriedhof, die den Spieler bei der Suche nach dem Wrack mit dem Schlüssel helfen. Sie können das Schiff auch finden, jedoch liegt es zu tief am Meeresgrund, sodass sie es nicht erreichen. Wenig später stößt auch Phlegma wieder dazu. Sie hat schon die Lösung parat: Hicks hat ihr eine Tauchglocke mitgegeben, mit der sie ins tiefere Wasser hervordringen können. So kann der Schlüssel schließlich geborgen werden.

Der Spieler kehrt zur Unmöglichen Insel zurück und kann das Tor öffnen. Doch die Gruppe Flammenpeitscher ist wieder da und greift an. Die Eruptodon-Statue scheint sie aber auf Abstand zu halten. Der Spieler entzündet daher zusätzlich noch ein Feuer im Maul der Statue, was die Drachen verscheucht.

Zurück im Gebäude kann nun auch Skulder befreit werden. Er meint er beobachtet lieber das Feuer und passt auf, dass es nicht erlicht, sodass der Spieler sicher mit dem Krayfin die Ruine betreten kann. Dort müssen weitere Hindernisse überwunden werden, bis sie schließlich in einen Raum kommen, in dem sich eine riesige Blume befindet. Es scheint sich um die Dragon Bloom-Plfanze zu handeln, die in Borks Aufzeichnungen beschreiben ist und der Krayfin zum Wachsen braucht. Der junge Drachen bekommt auch gleich eine der stinkenden Früchte zu fressen.

Da der Krayfin in der Ruine bleiben möchte wird er dort zurückgelassen, während der Spieler einen Weg aus dem Raum sucht. Dabei läuft ihm auch der Baby-Flammenpeitscher wieder über den Weg. Er scheint diesesmal aber allein zu sein. Zusammen finden sie nach draußen. Da das Baby dem Spieler weiter folgt und seine Gruppe nicht in der Nähe zu sein scheint, nimmt der Spieler ihn mit zur Drachenschule, wo er von nun an vom Spieler versortgt wird. Skulder ist mittlerweile auch zurück und Phlegma wird von den restlichen Ereignissen berichtet.

Luminous Krayfin 2

Der herangewachsene Krayfin

Einen Monat später besuchen Hicks und der Spieler den jungen Krayfin, der mittlerweile um einiges gewachsen ist. Doch sie werden unbemerkt von zwei Personen beobachtet.

Aufstieg von Sturmherz[]

Die Drachenklippe scheint in Gefahr zu sein. Der Schulleiter schickt den Spieler daher zur Unterstützung dort hin. Sobald er ankommt wird klar was das Problem ist. Das Lager wird von einem wild gewordenen Dreifachstachel angegriffen. Doch obwohl diese Art von Natur aus aggressiv ist, scheint mit diesem Drachen etwas nicht zu stimmen. Er scheint sich langsam vom Lager zu entfernen, jedoch sind aller Versuche ihn zu beruhigen wirkungslos. Als der Dreifachstachel dann Fischbein und Fleischklops angreift, trifft weitere Vertärkung ein. Zusammen mit Dagur und Schnüffler kann der aggressive Dreifachstachel vertrieben werden.

SoD Nikora Sturmherz

Nikora erwartet den Spieler

Dagur wollte eigentlich nur seine Schwester und seine Freunde besuchen, doch das Verhalten des wilden Dreifachstachels findet er auch seltsam. Er vermutet, dass jemand den Drachen mit Absicht wütend macht. Da taucht Heidrun auf, die berichtet, dass Johann nach dem Spieler verlangt und ihn sehen möchte. Sie treffen sich auf der Humpelder-Grunzer-Insel. Johann überbringt aber nur eine Nachricht von Harald, der den Spieler ebenfalls ein weiteres Mal treffen möchte. Auch Harald überbringt eine Nachricht von seinem neuen Anführer, der um ein Bündnis verhandeln möchte. Zusammen mit Johann und Harald begibt sich der Spieler zu dem Kriegsschiff Tempest wo der Spieler von Nikora Sturmherz erwartet wird.

Sie schlägt ein Bündniss vor: Solange Hicks und sein Stamm ihr nicht im Weg stehen, ist sie bereit Frieden zu schließen. Sie gibt dem Spieler sogar eine Statue als Geschenk mit, die Hicks übergeben werden soll und entschuldigt sich dafür den Dreifachstachel aufgescheucht zu haben.

Der Spieler kehrt zur Drachenklippe zurück und überbringt das Geschenk und die Nachricht von Nikora. Hicks scheint dem Vorschlag zustimmen zu wollen, doch Dagur glaubt nicht, dass der Dreifachstachel aus versehen so wild gemacht wurde. Zur Sicherheit wird das Lager gegen den Drachen weiter verstärkt.

Dagur möchte derweil herausfinden was den Dreifachstachel so wild gemacht hat. Astrid meint dazu, dass das Verhalten des wilden Drachen sie an von Grimm-Egeln befallene Drachen erinnert. Auch Fischbein stimmt zu und sogar Taffnuss meint er hätte kürzlich Grimm-Egel auf der Humpelnde-Grunzer-Insel gesehen. Dem wird daher weiter nachgegangen.

Tatsächlich sind die Parasiten dort in einem Teich zu finden, der anscheinend nur im Frühjahr Wasser hält. Da gegen den Teich nicht viel unternommen werden kann werden ersteinmal nur Warnschilder für andere Drachenreiter um den Teich aufgestellt.

SoD Mechanische Wachen

Die mechanischen Wachen auf dem Schiff

Inzwischen ist Johann mit einem neuen Auftrag zurück. Er möchte dass der Spieler ihm ein paar Dinge von der Auktionsinsel zurückholt. Dagur, der mitgehört hat, möchte auch mitkommen. Dort scheint neimand die gesuchten Gegenstände zu haben, doch sie bekommen den Tip auf der Krallenkrabbler-Insel weiterzusuchen. Dort treffen sie auf ein Schiff, das von seltsamen mechanischen Wachen beschützt wird. Nachdem die Wachen zerstört sind, nehmen sie die Waren an sich und suchen Johann auf, der sich erklären soll.

Johann gibt zu einen Fehler gemacht zu haben. Das Schiff hat er vor kurzem an Harald und Sturmherz verkauft. Die Waren gehören also ihnen. Johann verspricht mit Harald zu sprechen, damit es wegen seinem Fehler keine Probleme gibt. Der Archäologe, der auch wieder in Berk ist, bietet sich dazu an die Waren zurück zu Stumherz zu bringen.

Zurück auf der Drachenklippe glaubt Dagur aber nicht, dass Sturmherz den Angriff auf ihr Schiff so einfach hinnhemen wird und er scheint recht zu haben. Die Tempest ist am Horizont zusehen und der wildgewordene Dreifachstachel greift auch wieder an. Der Versuch den Dreifachstachel mit Salzwasser von den Grimm-Egeln zu befreiten scheint zu scheinter, obwohl der Drache mit dem Wasser getroffen wurde beruhigt er sich nicht und zerstört die Statue von Sturmherz, die plötzlich ein lila Gas verströmt. Zudem scheinen noch mehre wild gewordene Drachen auf dem Weg zum Lager zu sein.

SoD wilde Drachen ziehen sich zurück

Die Drachen ziehen sich zurück

Die Drachen können vertrieben und von Grimm-Egeln befreit werden. Jedoch wundern sich die Drachenreiter, warum das bei dem Dreifachstachel nicht funktioniert hat. Bei näherer Betrachtung der zerstörten Statue fällt auf, dass sich darin ein Dreifachstachel-Ei befindet, dass der Drachen mit Sicherheit gesucht hat.

An der zerstörten Statue befindet sich etwas Speichel des Drachen. Um herauszufinden mit was genau der Dreifachstachel vergiftet wurde, wird eine Probe davon zu Heidrun gebrach, damit sie sie untersuchen kann. Es stellt sich heraus, dass das Grimm-Egel-Gift im Speichel länger verbleiben zu scheint als auf der Haut der Drachen. Zudem sind die Grimm-Egel selbst gar nicht bei den Drachen zu finden. Nikora muss das Gift also irgendwie anders den Drachen einflösen. Hicks meint, dass Harald etwas wissen könnte und schickt den Spieler daher los, um mit ihm zu reden.

Harald ist Sturmherz aber treu ergeben und will sie nicht hintergehen. Er sorgt sich jedoch um Leopolt, um bittet daher den Spieler eine Rüstung für den Schrecklichen Schrecken zu besorgen. Grobian stellt die Rüstung her und im Austausch dafür verrät Harald, dass sich die Lagerstelle für Nikoras Giftvorrat in einer Unterwasserhöhle befindet. Skulder hällt die ganze Aktion für eine Falle, ist aber trotzdem bereit den Spieler dorthin zu begleiten. Nachdem das Grimm-Egel-Gift gefunden und mit Salzwasser neutralisiert wurde, wird Hicks von der Lage berichtet.

Dagur glaubt nicht, dass Nikora sich das Zerstören des Giftvorrats so einfach gefallen lässt, daher schlägt er vor sie anzugreifen, bevor sie an der Drachenklippe auftaucht. Auf ihrem Schiff kommt es zum Kampf. Die Drachenreiter können Nikoras vergiftete Drachen und mechanische Wachen besiegen, doch dann wird Dagur von der vergifteten Dreifachstachel-Mutter entführt.

SoD Dreifachstachelmutter überlässt dem Spieler ihr Ei

Die Dreifachstachel-Mutter übergibt ihr Ei

Der Spieler verfolgt den Drachen und kann ihm ein zuvor entwickeltes Gegenmittel verabreichen. Kurze Zeit später beruhigt sich der Dreifachstachel und Dagur kann befreit werden. Die Drachenreiter kehren mit dem Dreifachstachel zurück zur Drachenklippe, damit sie ihr Ei wieder an sich nehmen kann. Doch die Drachenmutter überlässt dem Spieler das Ei, damit er sich um das Jungtier kümmern kann.

Die Gefahr scheint zunächst gebannt, doch Hicks ist sich sicher, dass Sturmherz zurückkehren wird. Zudem ist ihm immer noch nicht klar auf welcher Seite Harald eigentlich steht.

Kurz darauf trifft ein Schiff der Beschützer des Flügels auf der Drachenklippe ein. Mala möchte sich die Anlagen der Drachenschule genauer ansehen und wird daher vom Spieler durch das Schulgelände geführt. Zum Abschluss ihres Besuchs möchte Mala noch mit dem Spieler den jungen Krayfin auf der Unmöglichen Insel besuchen.

Zorn von Sturmherz[]

SoD Fleischklops und Lumie

Fleischklops und Lumie

Fischbein hat neue Entdeckungen zum Leuchtenden Krayfin gemacht. Der Spieler soll ihn daher auf der Unmöglichen Insel aufsuchen. Dort erklärt Fischbein, dass der Krayfin, nun auf den Namen Lumie getauft, sich mit Fleischklops und einer Schule Narwale angefreundet hat.

Doch dann trifft Rotzbakke mit einer Nachricht von Dagur und Mala ein. Sie wurden von Sturmherz angegriffen, auf der Tempest gefangen genommen und brauchen dringend Unterstützung. Die Drachenreiter eilen zu Hilfe und können die Angriffe abwehren, während Mala es schafft ihr Boot zu befreien. Doch kurz darauf wird es zerstört. Mala, Dagur und Schnüffler können jedoch rechtzeitig entkommen. Die Drachenreiter ziehen sich zunächst auf die Humpelnder-Grunzer-Insel zurück.

Mala berichtet, dass sie auf Sturmherzes Schiff gehört hat, wie darüber gesprochen wurde, Johanns Schatz zu finden. Rotzbakke erinnert sich darauf daran, dass Johann einige seiner wertvollen Waren im Schiffsfriedhof versteckt hat. Die Drachenreiter beschließen den Ort abzusuchen, bevor Nikora die Gelegenheit dazu hat. Dabei stoßen sie auf Skulder und erfahren, dass sie zu spät sind. Sturmherz hat den Archäologen hergebracht und dazu gezwungen eine Karte für sie zu übersetzen, die sie im Schiffsfriedhof erbeutet hat. Skulder erinnert sich nicht an direkte Anweisungen, doch die Karte führt anscheinend nach Vanagard.

SoD Drachenreiter und Wächter-Ältester

Wächter-Ältester bei Vanagard

Trotz einiger Bedenken, mitunter Lumie, der Fleischkops überall hin zu folgen scheint, beschließen die Drachenreiter nach Vanagard zurückzukehren. Doch als sie dort ankommen stellen sie fest, dass die Wächter dort verletzt zu sein scheinen. Sturmherz muss bereits hier gewesen sein. Einer der Wächter, den Fischbein als den Wächter-Ältesten erkennt, scheint aber noch einigermaßen in Ordnung zu sein. Allerdings will er die Drachenreiter nicht an sich vorbei lassen. Fischbein und Rotzbakke lenken ihn daher ab, sodass der Spieler sich auf der Insel in Ruhe umsehen kann.

Doch kurz darauf gibt es wieder neue Probleme. Säbelzahnknirscher haben bemerkt, dass die Wächter wehrlos sind und greifen an. Rotzbakke und der Spieler greifen sofort ein und können die räuberischen Drachen vertreiben. Der Wächter-Älteste scheint dankbar, dass sein Rudel von den Reitern beschützt wurde und ist nun freundlicher.

Währenddessen taucht Sturmherz mit ihrem Kriegsschiff wieder nahe der Insel auf. Sie kann mit Katapulten Grimm-Egel auf die geschwächten Wächter schleudern, die daraufhin die Drachenreiter und den Wächter-Ältesten angreifen. Glücklicherweise hat Skulder noch etwas von dem Gegenmittel bei sich und die Drachen können beruhigt werden.

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Das Krayfin-Skelett vor der Küste Vanagards

Lumie scheint die Drachenreiter auf etwas aufmerksam machen zu wollen, das sich unter der Wasseroberfläche befindet. Der Spieler begleitet den Drachen daher zum Grund, wo er ein riesiges Skelett eines Krayfins vorfinden. Kurz darauf kehren die beiden zurück an die Oberfläche, wo Nikora sie schon erwartet. Sie hat Fischbein und Skulder gefangen genommen und verlangt ein Treffen auf ihrem Schiff.

Der Spieler geht zu Rotzbakke, der glaubt, dass Nikora sich nicht an Abmachungen halten wird. Er möchte erst die anderen befreien, bevor mit ihr verhandelt wird. Die beiden schleichen sich daher umbemerkt an Bord der Tempest. Kurz darauf finden sie Skulder, der sofort aus seinem Käfig befreit wird. Doch dann werden die Drachenreiter von einigen Wachen entdeckt. Rotzbakke hällt sie auf, damit der Spieler Fischbein finden kann.

Der wird aber von Nikora als Geisel gehalten. Der Spieler übergibt was sie verlangt, ein Erbstück ihres Stammes, dass zuvor unter Wasser gefunden wurde. Doch anstatt Fischbein frei zu lassen, versenkt Nikora seinen Käfig im Wasser. Der Spieler kann ihn rechtzeitig befreien und zusammen mit Lumie, Fleischklops und den anderen fliehen sie von dem Schiff und sammeln sich auf der Drachenklippe.

Skulder hat mitbekommen, dass Nikora etwas auf der Krallenkrabbler-Insel plant. Der Spieler und Astrid sehen daher nach wie dort die Lage ist. Sie finden ein kleineres Schiff mit einigen Männer dort. Der Wächter-Älteste hatte ebenfalls die Verfolgung aufgenommen und sich bereits in dem Kampf begeben. Die Drachenreiter stehen ihm daher zur Seite. Nachdem sich Nikoras Leute zurückgezogen haben, beschließt Astrid noch etwas länger zu bleiben um die Stellung zu halten. Der Spieler soll währenddessen Rotzbakke auf der Rüstungsflüger-Insel aufsuchen.

Auch dort sind Truppen von Nikora anzutreffen, die von den Drachenreitern vertieben werden. Als nächses wird die Schlammwühler-Insel kontrolliert, auf der sich Skuder zur Zeit befindet. Wie erwartet hat der Archäologe auch Probleme mit Nikoras Männern. Ebenso muss Hicks die Dunklen Klippen beschützen. Nachdem alle Inseln verteidigt wurden, stellt Hicks fest, dass es für Nikora auf diesen Inseln eigentlich nichts zu holen gibt. Er vermutet, dass dies alles nur Ablenkung sein soll, während Nikora ihr wahres Ziel aufsucht.

SoD Tempest greift Berk an

Die Tempest an Berks Küste

Zurück auf Berk stellen die Drachenreiter fest, dass dort bereits ein weiterer Kampf begonnen hat. Schnell eilt der Spieler den anderen zu Hilfe. Diverse meschanische Wachen, Drachenfallen und Schiffe sind an der Küste Berks anzutreffen, sowie die Tempest mit Harald. Doch trotz der großen Streitmacht Nikoras müssen ihre Männer den Rückzug antreten.

Bei der nächsten Lagebesprechung berichtet Hicks, dass nicht nur Berk angegriffen wurde. Die Auktions-Insel wurde laut Gerüchten von Nikora erobert. Doch etwas positives ist aus all den Kämpfen hervorgegengen. Der Wächter-Älteste, der die ganze Zeit an der Seite der Drachenreiter gekämpft hat, schließt sich ihnen an.

SoD Nikora auf der Auktions-Insel

Nikora auf ihrem Thron auf der Auktions-Insel

Die Drachenreiter begeben sich zur Auktions-Insel, wo sie schon von Harald erwartet werden. Er dankt ihnen für Nikoras Erbstück, denn damit konnten sie beweisen, dass Nikoras Vorfahren einst über die Insel regiert hatten und so ohne großen Wiederstand die Insel einnehmen. Außerdem entschuldigt er sich dafür, dass Dagur und Mala wegen ihnen Probleme hatten.

Dagur will sich nicht so einfach abwimmeln lassen, doch Hicks sieht ein, dass Nikora die Insel nicht gegen den Willen der Bewohner dort eingenomme hat und beschließt sie vorerst gewähren zu lassen. Allerdings wird weiterhin ein Auge auf ihre Machenschaften geworfen.

Stormshatter-Event[]

Eret hat Waren von Berk von den Drachenjägern zurückerobern können. Hicks bittet den Spieler daher, ihm beim sortieren etwas zu helfen. Beim Durchsehen der Gegenstände fällt ein altes Pergamet mit einem Rätsel-Spruch auf. Doch Eret weiß damit nichts anzufangen und schickt den Spieler zu Valka. Sie hat glücklicherweise schonmal davon gehört. Das Pergament ist ein Hinweis auf Stormshatter, ein Schwert das Haudraufs Großvater im Krieg gegen seine Feinde eingesetzt hat. Das Schwert wurde nachdem Frieden geschlossen wurde in Einzelteile zerlegt und im Archipel verteilt. Da die Teile nicht in die Hände der Drachenjäger fallen sollen, wird beschlossen dem Rätsel auf den Grund zu gehen.

Das erste Rätsel führt den Spieler zur Titan-Insel, wo auch Fischbein anzutreffen ist, der den selben Gedanken hatte. Er hat bereits einen Schlüssen und eine Truhe gefunden, die nur noch geöffnet werden muss. Zusammen öffnen die beiden Drachenreiter die Kiste und finden einen zerbrochenen Drachenzahn. Fischbein ist aber nicht sicher, zu was der Zahn zu gebrauchen ist und möchte mit Gothi sprechen.

SoD Schlüssel im Humpelnden Grunzer-Nest

Schlüssel im Brutplatz der Humpelnden Grunzer

Rotzbakke bringt dem Spieler einen weiteren Rätsel-Spruch, der ihn zur Humpelnder-Grunzer-Insel füher. Eret, der auch gerade in der Nähe ist, stößt wieder dazu. Zusammen suchen sie nach einem weiteren Schlüssel und der zugehörigen Kiste. Nachdem der Schlüssel vorsichtig aus derm Brutplatz der Humpelden Grunzer geborgen werden konnte, wird die Kiste geöffnet. Sie finden ein weiteres Bruchstück darin; diesesmal einen Griff.

Der Spieler bekommt einen weiteren Rätsel-Spruch. Diesesmal fürht er ihn in die Flüsternder Tod-Höhle unter Berk. Auch Eret und Fischbein sind wieder mit von der Partie. Die Höhle wird durchsucht und schließlich werden die Drachenreiter fündig. Sie müssen sich nur vorsichtig an den Flüsternden Toden vorbeibewegen, um an den Schlüssel zu gelangen. In der nächsten Kiste befindet sich das Stichblatt des Schwerts.

Auch der letze Rätsel-Spruch wird dem Spieler übergeben. Er folg ihm zum Schiffsfriedhof, wo er zunächst den Meeresgrund nach dem Schlüssel absucht. Doch da er nicht fündig wird, kehrt er an die Oberfläche zurück. Dort wartet Eret bereits, der mitbekommen hat, dass die Drachenjäger den Schlüssel bereits vor ihnen gefunden haben. Die Reiter müssen sich daher zum Kampf bereit machen und das Schiff der Jäger angreifen. Nachdem der Spieler den Schlüssel ergattert hat, öffnet er schnell die zugehörige Kiste, in der sich die Klinge des Schwerts befindet.

Nun da alle Teile gefunden sind begeben sich die Reiter nach Berk zu Grobian, der das Schwert, wie einst sein Großvater, wieder zusammenschmiedet. Das Schwert wird dem Spieler überlassen, der es von nun an im Kampf benutzen kann.

Die Verborgene Welt[]

Es stellt sich heraus, dass Harald die Plattform über dem Schulsee zerstört und so die Öffnung freigelegt hat. Der Schulleiter möchte, dass der Spieler sich mit Astrid trifft, um die Lage zu Untersuchen. Ihr fällt ein Drache im Krater auf. Der Tagschatten, der zuvor schoneinmal von ihr, Hicks und Ohnezahn entdeckt wurde fliegt dort herum und scheint verhindern zu wollen, dass einer der Drachenreiter die Höhlen betritt.

Hicks ist momentan mit Vorbereitungen zur Umsiedelung nach Neu-Berk beschäftigt, doch Astrid meint sie könnte ihn und Ohnezahn für eine Weile zu Hilfe hohlen. Der Spieler soll in der Zwischenzeit nach Dagur und Mala auf der Unmöglichen Insel sehen. Er scheint auch gerade rechtzeitig einzutreffen, denn die Kiegsfürsten machen sich für einen Kampf bereit und Berks Verbündete brauchen dringend Verstärkung, um einige Boote vor ihnen zu beschützen. Nach dem Kampf versichert Mala, dass sie ein Auge auf das Treiben der Kriegsfürsten haben werden und Berk auf ihre Unterstüzuung zählen kann.

SoD Ohnezahn und Tagschatten

Ohnezahn nähert sich dem Tagschatten

Zurück am Schulgelände sind nun auch Astrid, Hicks und Ohenzahn eingetroffen. Ohnezahn begibt sich zum Tagschatten und begrüßt ihn. Wenig später fliegen die beiden Drachen in den Krater. Die Drachenreiter folgen ihnen und stellen fest, dass es sich bei der Öffnung um einen Zugang zur Geheimen Welt handelt, der sagenumwobenen Heimat der Drachen. Doch der Tagschatten bemerkt die Reiter und verhindert, dass sie tiefer in das Höhlensystem vordringen. Die Reiter kehren daher wieder an die Oberfläche zurück.

In diesem Moment kommt auf Berk eine Warnung über die Kriegsfürsten an. Sie sollen etwas auf der Gletscher-Insel planen. Der Spieler begibt sich mit Eret zur Insel, wo sie ein Lager vorfinden. Er schleicht sich zwischen Wachen umher, um Informationen zu sammeln und trifft dabei überraschenderweise auf Harald, der ebenfalls am ausspionieren der Drachenjäger ist. Harald schlägt vor, dass sie sich bei Nikora treffen, doch bevor weiter verhandelt werden kann, werden die Wachen auf die Eindringlinge aufmerksam und schlagen sie nieder. Glücklicherweise kann Eret eingreifen und den Spieler retten. Sie ziehen sich vorerst zur Drachenklippe zurück.

Obwohl mit Harald keine genaueren Abmachungen zustande kamen, meint Astrid sie sollten sich auf der Auktions-Insel mit Nikora treffen. Dort finden sie auch Harald wieder vor, der ebenfalls entkommen konnte. Nikora möchte ein vorübergehendes Bündnis mit Berk eingehen, da sie die Kriegsfürsten als ihre Feinde sieht, die ihr ihr Herrschaftsgebiet streitig machen. Astrid traut Nikora zunächst nicht, da sie und Harald schon öfters mit den Drachenreitern in Konflikt geraten sind. Doch das Angebot scheint zumindest für den Moment sinnvoll zu sein. Die beiden Drachenreiter begeben sich nach Neu-Berk, um die Lage weiter zu besprechen.

Des Friedens Willen ist Hicks dazu bereit mit Nikora zu verhandeln. Inzwischen ist auch eine Nachricht von Grimmel bei ihm eingegangen: Er bittet ebenfalls um ein Friedensgesprächt zwischen ihm, Hicks und Nikora, das auf Alt-Berk stattfinden soll. Hicks ist auch dazu bereit, doch die anderen warnen ihn davor persöhnlich an den Gesprächen teilzunehmen. Hicks sieht ein, dass es für ihn und Ohnezahn zu gefährlich ist, sich mit Berks Gegnern zu treffen, daher werden der Spieler und Eret als Vertreter der Hooligans ausgewählt.

Grimmel bei Berk

Grimmel mit seinen Todesgreifern bei Berks Hafen

In Berk werden sie schon von Grimmel erwartet. Kurz darauf trifft auch Nikora ein und die Verhandlungen beginnen. Nikora will, dass die Kriegsfürsten nicht weiter in ihr Land eindringen. Grimmel ist dazu bereit ihnen zu raten sich von Nikoras Gebieten fern zu haten. Er persönlich ist nicht an Eroberungen interessiert und will nur weiteren Konflikten mit ihr aus dem Weg gehen. Nikora möchte über das Angebot nachdenken. Dem Spieler schlägt Grimmel ein Zweikampf zwischen ihm und Hicks vor. So würde der Konflikt schnell gelöst und unnötige Verluste vermieden. Die Verhandlungen enden damit und der Spieler kehrt nach Neu-Berk zurück, um Hicks Bericht zu erstatten.

Grimmels Angebot wird nicht angenommen. Astrid möchte daher sofort zum Angriff auf das Lager übergehen. Zusammen begeben sich die Drachenreiter zur Gletscher-Insel. Da kommt auch Nikora kurz nach ihnen auf der Insel an, um sie zu unterstützen. Der Angriff beginnt, doch Nikoras Leute scheinen gar nicht mitzukämpfen und ihr Kriegsschiff verlasst die Insel kurz darauf wieder. Die Reiter müssen schnell Grimmel finden und sich ihm stellen. Doch sobald der Drachentöter gefunden wird, kann er Wolkenspringer mit einem Giftpfeil treffen. Der Sturmbrecher wird daraufhin wild und greift seine Verbündeten an. Die Reiter müssen sich geschlagen aus dem Lager zurückziehen.

In Neu-Berk besprechen die Wikinger wie es weiter gehen soll. Sie müssen ein Gegenmittel finden, damit Wolkenspringer von der Wikrung des Gift befreit werden kann. Zusammen mit Heidrun sucht der Spieler in der Geheimen Welt nach Dingen die helfen könnten. Etwas später bemerken sie den Tagschatten, der ihnen folgt. Als der Spieler sich nähert, macht er auf einen bestimmten Pilz aufmerksam, bevor er wieder davonfliegt. Heidrun ist davon überzeugt, dass der Tagschatten ihnen helfen möchte und nimmt eine Probe von dem Pilz mit sich.

Heidrun stellt mit daraus ein Gegenmittel her und trifft sich mit den anderen dann in Neu-Berk. Da Grimmel gesichtet wurdem und auf dem Weg nache Neu-Berk zu sein scheint, wird sofort ein Gegenangriff eingeleitet. Grimmel wird auf dem Meer abgefangen und zum Kampf gestellt. Doch als das Gegenmittel in Wolkenspringers richtung geworfen wird, fliegt einer von Grimmels Todesgreifern in die Flugbahn und wird stattdessen mit dem Gegenmittel übergossen. Da der Angriff so gescheitert ist fliegen die Drachenreiter zurück nach Neu-Berk.

Dort fällt auf, dass der getroffene Todesgreifer ihnen gefolgt ist. Es stellt sich heraus, dass das Gegenmittel ihn von Grimmels Kontolle befreit hat. Der Drache schließt sich daher den Reitern an. Heidrun versuch in der Zwischenzeit eine verbesserte Version des Gegenmittels herzustellen.

SoD Grimmel vor Neu-Berk

Grimmel nähert sich mit seinem Luftschiff Neu-Berk

Da taucht auch schon Grimmel am Horizont auf. Ein neuer Plan wird geschmiedet und das neue Gegenmittel dem Spieler übergeben. Zusammen mit dem geretteten Todesgreifer versucht sich der Spieler von hinten an Wolkenspringer heranzuschleichen. Grimmel bemerkt den Angriff, doch erwartet nicht, dass sie ein Gegenmittel bereit haben. So kann Wolkenspringer nun endlich befreit werden und schließt sich seinen Freunden im Kampf an. Grimmel sieht schnell ein, dass er im Kampf unterliegt und zieht sich zurück.

Nun da sich die Lage auf Neu-Berk beruhigt hat, kehren die Wikinger zurück zum Schulgelände, um die Geheime Welt weiter zu untersuchen und den Eingang zu sichern.

Fluch des Nimmersatts[]

SoD Nimmersatte in Neu-Berk

Nimmersatte in Neu-Berk

Neu-Berk wird von Nimmersatten heimgesucht. An jedem erdenklichen Ort haben sich die kleinen Drachen eingenistet. Grobian und Schulleiter Heyral machen sich sorgen, dass an dem Fluch der mit den Nimmersatten in Verbindung gebracht wird doch etwas dran ist. Der Spieler soll der Sache daher auf den Grunde gehen.

Nachdem er sich etwas umgesehen hat, findet er Taffnuss, der einige der Drachen in eine Höhle lenkt, um sie loszuwerden. Wo genau sie hinführt ist ihm aber nicht bekannt. Zusammen mit Skulder betritt der Spieler den Tunnel und stellt fest, dass er ein weiterer Zugang zur Geheimen Welt ist. Sie bemerken, dass die Höhlen genauso mit Nimmersatten überfüllt sind wie Neu-Berk.

Die beiden sehen sich weiter in der Geheimen Welt um. Nach einiger Zeit stellen sie fest, dass ein weißer Nimmersatt dem Spieler überall hin folgt. Sie beschließen ersteinmal wieder zurück nach Neu-Berk zu gehen, um von der Lage zu berichten. Als sie im Dorf ankommen, kommt es ihnen so vor als währen nun noch mehr Nimmersatte anwesend als zuvor.

Keiner scheint so wirklich zu wissen, wie man mit den Drachen umgehen oder was man mit ihnen machen soll. Fest steht jedoch, dass so langsam auch die anderen Drachen sich von den Nimmersatten belästigt fühlen. Doch dann hat Taffnuss eine Idee. Mit Grobians Hilfe stellt er dem Spieler eine Nimmersatt-Rüstung her, damit er sich unbemerkt unter sie mischen kann.

Phlegma hat während dessen Hilfe angefragt. Auch an der Schule sind einige Nimmersatte aufgetauscht. Der Spieler sammelt die auf dem Ausguck verteilten Babys ein. Phlegma kümmert sich dann um den Rest. Danach wird er zur Zipper-Insel geschickt. Dort hat Raffnuss ebenfalls Nimmersatte eingesammelt, doch die Drachen haben ein Stück Drachenwurz gefunden und müssen von der Pflanze vertrieben werden.

SoD Nimmersatte und Alpha-Paar

Einige Nimmersatte kommen dem Tagschatten zu nahe

Nachdem sich die Situation auf der Insel beruhigt hat, kehrt der Spieler zurück nach Neu-Berk. Dort sind so gut wie alle Nimmersatte in die Geheime Welt gebracht worden. Doch nun scheinen die dort lebenden Drachen mit den gazen Nimmersatten ihre Mühen zu haben. Eine kleine Gruppe von ihnen kommt sogar Ohnezahns Partnerin zu nahe, sodass Ohnezahn eingreifen und sie verscheuchen muss. Skulder ist dabei aber etwas aufgefallen. Die Nimmersatte scheinen alle in die selbe Richtunge geflogen zu sein. Der Archäologe vermutet, dass sich dort ein Nest befindet.

Der Spieler betritt daher den Tunnel. Nachdem einige Hindernisse im Inneren der Höhlen überwunden wurden, findet er ein paar verlorene Nimmersatt-Babys. Diese werden eingesammelt und zurück zum Nest geführt. Dort bemerkt der Spieler, dass ein Felsen den Eingang des Nests blockiert. Das Hindernis wird beseitigt, was einige der Nimmersatte gleich dazu bewegt das Nest zu betreten. Der Spieler verlässt den Raum und trifft sich am Eingang wieder mit Skulder. Dieser berichtet, dass die Drachen nun in ihren Höhlen zu bleiben scheinen und das Problem damit gelöst sein sollte.

Zurück in Neu-Berk wird Hicks von der Lage berichtet. Der ist froh, dass nun alles wieder in Ordnung ist. Er bemerkt außerdem den weißen Nimmersatt, der immer noch dem Spieler folgt und bei ihm bleiben möchte. Der Spieler nimmt sich daher dem Drachen an.

Finsternacht 2019-Event[]

Das erste Finsternacht-Fest in Neu-Berk beginnt. Valka meint Grobian und Fischbein hätten etwas vorbereitet. Aber Grobain ist noch nicht fertig und Fischbein scheint verschollen zu sein. Doch Eret meint ihn in Richtung Eissturm-Insel fliegen gesehen zu haben. Der Spieler folgt ihm also dorthin.

Fischbein beobachtet die lokalen Drachen. Doch ihm ist aufgefallen, dass die Schnellen Stachel ungewöhnlich unruhig sind. Die beiden sehen sich auf der Insel um, finden aber nur noch Rückstände von Gas, das dem von Leuchtenden Flüchen ähnelt. Doch ihnen fällt zunächst kein anderer Drache ein, der solches Gas erzeugt.

Sie kehren daher zu Grobian zurück, der sie schon erwartet hat. Er übergibt dem Spieler einen Keks. Grobian meint er möchte einen Wettbewerb halten. Wer die meisten Kekse sammelt bekommt tolle Preise.

Doch Grobian wird pötzlich von Pütz unterbrochen, der meint einen Geist in Alt-Berk gesehen zu haben. Er wird von Mulch unterstützt, der ihn ebenfalls gesehen hat und als "fliegende Knochen" beschreibt. Aber er ist sich sicher, dass es sich nicht um einen Knochenräuber handelt, denn diese Drachen kennt er.

SoD Skrillknapper auf Berk

Der unbekannte Drache auf Berk

Da Astrid und Fischbein mit Vorbereitungen für die Finsternacht beschäftigt sind, werden Hicks und Pütz den Spieler nach Berk begeiten, um der Sache auf den Grund zu gehen. Sie sehen sich um. Bei der Großen Halle werden die Reiter schließlich fündig. Ein unbekannter Drache verteidigt sein neues Revier. Hicks meint er sieht wie ein Hybrid aus Knochenräuber und Skrill aus. Sie vermuten, dass dieser Drache auch die Schnellen Stachel aufgescheucht hat und kehren nach Neu-Berk zurück.

Doch Astrid sorgt sich darum, dass der Drache weitere Probleme machen könnte, da er ihnen vollkommen unbekannt ist. Sie will mehr über sein Verhalten erfahren. Hicks fragt daher bei Berks Verbündeten nach, ob sie eine Spur von dem Drachen gesehen haben. Mala und Dargur antworten schnell. Sie haben den Drachen, den sie als Volträuber bezeichnen, gefunden als er mit einem Skrill in Konflikt geraten ist und bringen ihn zu Berks Trainingsgelände zurück. Doch der Volträuber ist nicht einfach zu handhaben, scheint sich auf Berk aber wieder etwas zu beruhigen.

SoD Dreadstrider auf der Flucht

Der zweite unbekannte Drache auf der Flucht

Jetzt da die Vorbereitungen für das Fest angeschlossen sind, will Fischbein nochmal zur Eissturm-Insel, um nach dem Rechten zu sehen. Doch als er mit dem Spieler dort ankommt, fühlt er sich richtig unwohl. Sie sehen nochmal nach den Schnellen Stacheln, die aber scheinen verschwunden zu sein. Sie sehen sich in der Umgebung um, und finden das Rudel schließlich im Kampf mit einem weiteren unbekannten Drachen, der den Schnellen Stacheln aber recht ähnlich sieht. Die Drachenreiter helfen dem Rudel ihn zu vertreiben. Als sich die Lage beruhigt, sprechen sie mit dem Archäologen, der ihn mit einem Leuchtenden Fluch vergleicht. Fischbein glaubt, dass es sich um einen weiteren Hybrid-Drachen handeln könnte. Die beiden Reiter berichten Hicks daher von der Entdeckung.

Snoggletog 2019-Event[]

Die Finsternacht ist vorbei, doch der nächste Feiertag steht bevor: Snoggletog beginnt bald. Hicks wollte Ohnezahn auf der Krallenkrabbler-Insel besuchen. Eigentlich wollte Astrid ihn dort treffen, doch sie ist mit Snoggletog-Vorbereitungen beschäftigt. Der Spieler soll an ihrer Stelle zu Hicks gehen.

SoD Tagschatten und Tag-Nächte

Der Tagschatten mit seinen Kindern

Auf der Krallenkrabbler-Insel treffen die beiden Reiter Ohnezahn und den Tagschatten. Die Drachen wollen ihnen etwas zeigen und führen die Reiter schließlich zu drei Baby-Drachen, den Tag-Nächten Dart, Springer und Raffrenner. Die Schattendrachen-Familie folgt den Reitern nach Neu-Berk, wo die Tag-Nächte sofort beginnen mit den anderen Babys zu spielen. Astrid findet die Kleinen aber etwas zu wild und bittet den Spieler die Tag-Nächte erstmal wieder zu ihren Eltern zu führen.

Der Spieler begrüßt Mala und Dagrur, die zu den Feiertagen eingeladen wurden. Sie haben auch ein Geschenk mitgebracht, allerdings hat einer der Baby-Drachen es sich geschnappt. Der Spieler kann das Geschenk aber zurückholen und es scheint auch unbeschädigt zu sein. Mala und Dagur sind den Drachen nicht weiter böse und begeben sich auf einen Spaziergang durch Neu-Berk.

Der Spieler sucht derweil Valka auf um ihr von dem Vorfall zu berichten. Trotz dem Ärger, den die Babys verursachen ist sie aber glücklich, dass die Drachen den Berkianern vertrauen. Besonders Hicks ist dieses Jahr begeistert, dass sich alle in Neu-Berk eingelebt haben und mit ihren Familien und Freunden zusammenkommen und Snoggletog feiern können.

Taufest 2020-Event[]

SoD Taufest

Die Taufesteröffnung auf Alt-Berk

Das Taufest steht an. Hicks und Astrid planen dieses Jahr auch ihre Verbündeten und die Drachen mitfeiern zu lassen. Aber vor allem Rotzbakke ist von den zugehörigen Spielen begeistert. Er plant mit Hilfe der anderen Reiter eine große Eröffnungsfeier auf Alt-Berk. Dort zündet der Spieler mit einem der Tag-Nächte das Taufest-Feuer an, um die Taufestspiele zu eröffnen, während einige Drachen eine Luftschau veranstalten.

Finsternacht 2020-Event[]

SoD Knochenstürmer in Höhle

Knochenstürmer in den Flüsternden Tod-Tunneln

Es ist wieder Zeit für die Finsternacht. Fischbein erinnert sich daran, wie mit dem Erscheinen des Hofferson Fluchs der Feiertag zustande kam und auch Astrid und Hicks erklären dem Spieler Berks Geschichte mit dem Drachen. Doch bevor die Feierlichkeiten beginnen können, muss der Spieler zur Drachenklippe, um dort etwas für Hicks zu erledigen. Dort wartet Skulder schon. Er berichtet, dass er ein Knochenräuber-Weibchen schon länger nicht mehr gesehen hat und sich sorgen um ihren Nachwuchs macht. Nach längerer Suche wird als letztes in den Flüsternden Tod-Höhlen in Berk nachgesehen, da die Reiter sich erinnern dort schon früher nistende Knochenräuber angetroffen zu haben. Tatsächlich finden sie einen Drachen dort, doch es handelt sich nicht um das gesuchte Weibchen, sondern um einen neuen Knochenräuber-Hybriden, den Knochenstürmer. Aufgescheucht durch die Reiter verlässt er die Höhle und es wird beschlossen Grobian in Neu-Berk um Rat zu bitten, da er einiges an Erfahrung mit Kochenräubern hat.

Grobian ist sich sicher, dass das fehlende Weibchen kein Grund zur Sorge ist, jedoch der Hybrid Schwirigkeiten machen könnte. Die Reiter begeben sich also zur Drachenschule, da sie nahe Alt-Berk liegt und ein Ziel des Drachen sein könnte. Als sie dort ankommen, bestätigt der Schulleiter Grobians Verdacht. Der Knochenstürmer wurde gesichtet und jeder Versuch ihm näher zu kommen wird mit Feuerbällen beantwortet. Auch der Spieler versucht sein Glück, doch auch er wird von dem Knochenstürmer nicht geduldet. Die Reiter ziehen sich zurück und lassen den Drachen vorerst in Frieden.

Zurück in Neu-Berk wird Groban von der Lage berichtet, doch der scheint nun weitaus weniger besorgt zu sein. Der Drachen hält sich offensichtlich von Menschen fern, also sollte er keine Probleme für die Schule machen.

Snoggletog 2020-Event[]

SoD Chimeragon an Teich

Nikoras Chimeragon

Hicks bittet um Hilfe auf der Drachenklippe und dort wird schnell klar warum. Harald ist im Auftrag von Nikora dort, um eine Nachricht zu überbringen. Sie will die Drachenreiter auf der Humpelnder-Grunzer-Insel treffen. Der Spieler und Hicks wollen zumindest hören, was sie zu sagen hat, und machen sich auf zum Treffpunkt. Dort erklärt Nikora, dass sie Hilfe von erfahrenen Trainern braucht, um ihren Hybriden zu zähmen, den Chimeragon. Hicks gefällt die Sache gar nicht, doch er ist bereit zu helfen, wenn Nikora verspricht den Drachen gut zu behandeln und nicht für Kriegszwecke einzusetzen. Nikora stimmt zu und führt sie zu dem Drachen. Doch der Chimeragon zeigt sich unkooperativ. Die Reiter ziehen sich vorerst zurück nach Neu-Berk.

Dort kommt der Spieler mit Fischbein ins Gespräch. Er ist fasziniert von dem neuen Chimeragon und will sich in Alt-Berk umsehen, um sich Anregungen für einen Plan zur Zähmung des Drachen zu holen. Dort angekommen stellen der Spieler und Fischbein fest, dass auch Nikora anwesend ist. Sie möchte mit den beiden eine Abmachung treffen, und Hicks soll davon nichts erfahren. Nikora versichert den Drachenreitern, dass sie den Drachen nicht misshandeln wird, und Hilfe braucht. Doch sie fürchtet Hicks würde ihre Not ausnutzen. Fischbein glaubt zwar, dass Nikora Hicks völlig falsch einschätz, lässt sich aber dennoch darauf ein ihr zu helfen.

Taufest 2021-Event[]

SoD Hakenzahn krank

Hakenzahn liegt erschöpft am Dock

Rotzbakke ist schon ganz aufgeregt, denn das nächste Taufest findet bald statt und das ist seiner Meinung nach, der beste Feiertag. Er trifft sich mit dem Spieler auf Alt-Berk. Als der Spieler eintrifft ist Hakenzahn jedoch nicht aufzufinden. Die beiden suchen also nach dem Drachen. Hakenzahn kann schließlich auch aufgefunden werden, doch scheint es ihm nicht gut zu gehen. Rotzbakke macht sich große Sorgen, und bittet den Spieler darum Hilfe zu holen. Er geht zu Valka, die sich den Albtraum genauer ansieht. Glücklicherweise hat sie gute Nachrichten: Haknezahn ist nur von dem vielen Training erschöpft und muss sich etwas ausruhen. Doch Rotzbakke ist untröstlich und macht sich Vorwürfe Hakenzahn überarbeitet zu haben. Er beschließt sich daher vom Taufest zurückzuziehen.

Der Spieler berichtet den anderen von dem Vorfall, die sofort helfen wollen, doch keiner scheint so wirklich zu wissen wie. Doch Astrid hat die rettende Idee. Sie erinnern Rotzbakke einfach daran, dass nicht nur die Hooligans am Taufest teilnhemen, sondern auch einige ihrer Verbündeten und auch der ein oder andere Gegner. Der Spieler überbringt die Nachricht und sie hat die gewünschte Wirkung. Von neuem Kampfgeist gepackt machen Rotzbakke und Hakenzahn sich bereit für den Wettkampf.

Zur Eröffnung des Taufests begeben sich die Wikinger wieder nach Alt-Berk, doch jemand fehlt noch. Der junge Raffrenner scheint irgendwo verloren gegenagen zu sein. Der Spieler sieht also dort nach, wo die drei Tag-Nächte zuletzt beim Spielen beobachtet wurden und tatsächlich ist Raffrenne noch dort. Der Spieler begleitet ihn also zu dem Festplatz. Die beiden entzünden dann zusammen das Taufest-Feuer, womit die Spiele beginnen.

Summarhildr 2021-Event[]

Eret ist aufgefallen, dass Valka die letzte Zeit besonders beschäftigt erscheint. Er bittet den Spieler herauszufinden was los ist. Valka gibt zu etwas zu planen. Sie ist besorgt wegen den andauernden Konflikten im Archipel, glaubt aber ein paar Drachen zu kennen, die helfen könnten. Sie und der Spieler begeben sich in die Geheime Welt, wo sie die drei Tag-Nächte treffen. Valka ist sicher, dass die Tag-Nächte nun alt genug sind, um trainiert zu werden. Hicks und Ohnezahn sind jedoch mit Verhandlungen beschäftigt, daher soll der Spieler das Training übernehmen.

SoD Valka entdeckt das neue Lager

Valka entdeckt das neue Lager der Kriegsfürsten

Jeder der drei Jungdrachen soll in seinen Fähigkieten gefördert werden. Doch zuerst übernimmt der Spieler mit Astrid beim Trainingsgelände eine Kampf-Demonstration. Anschließend wird ein Besuch bei einem Skrill-Titan auf der Krallenkrabbler-Insel vorbereitet. Der Spieler, Valka und Wolkenspringer begeben sich mit Dart, Springer und Raffrenner dort hin, doch bei der Ankunft fehlt jede Spur von dem Skrill. Bei näherer Untersuchung der Insel stellen die Reiter fest, dass auch das Krallenkrabbler-Nest verlassen ist. Doch dann wird klar, was die Drachen verstört hat. Auf der Insel hat eine Truppe der Kriegsfürsten ein Lager aufgeschlagen. Alarmiert schickt Valka den Spieler und die Tag-Nächte zurück zu Astrid, während sie dafür sorgt, dass die Eier der hier nistenden Drachen sicher sind.

Astrid wird von der Lage berichtet, doch ist wenig überrascht von der Ausbreituing der Kriegsfürsten. Sie und Hicks haben schon von anderen Stämmen gehört, dass die Kriegsfürsten ihr Gebiet vergrößern. Grobian wird ebenfalls Bericht erstattet, woraufhin er sich vornimmt das Dorf weiter zu sichern. Währenddessen hat er schon eine neue Aufgabe für den Spieler. An der Schreckenspost-Station in der Schule scheint es etwas Ärger zu geben. Der Spieler soll sich das mal genauer ansehen.

Zusammen mit Astrid trifft der Spieler in der Drachenschule ein und es wird deutlich, wer die Aufregung verursacht. Haralds Schrecken Leopold ist hier und trägt einen Brief bei sich. Der Schrecken wird eingefangen, doch es stellt sich heraus, dass der Brief an Harald addressiert ist, sonst aber vollkommen leer erscheint. Astrid vermutet daher, dass Harald in der Nähe sein muss, woraufhin sich die Reiter auf die Suche begeben. Doch die Reiter bleiben erfolglos. Heidrun meldet sich aber und möchte den scheinbar leeren Brief genauer untersuchen. Sie vermutet, dass die Nachricht einfach nur mit Zitronensaft geschreiebn wurde, was sich als richtig heausstellt. Die Nachricht kann sichtbar gemacht werden. Doch der Inhalt ist besorgniserregend. Harald wurde zu einem Treffen zwischen Nikora und Griselda der Schmerzlichen zur Auktionsinsel gerufen.

SoD Nikora und die Kriegsfürsten

Nikora und die Kriegsfürsten entdecken die Reiter

Heidrun und der Spieler begeben sich also zur Insel, um herauszufinden was bei dem Treffen geplant wird. Dort angekommen stellen sie fest, dass Springer ihnen gefolgt ist. Da der junge Drache nicht alleine bleiben soll, nehmen sie in zwangsläufig mit auf die Mission. Die Reiter beobachten, wie Nikora die drei Kriegsfürsten auffordert, von der Unmöglichen Insel und dem Krayfin fern zu bleiben. Die Kriegsfürsten wiederum sind wenig am dem Drachen interessiert, ihnen gefällt allerdings nicht, wie ihnen sofort von Nikora gedroht wird. Weitere Verhandlungen bleiben jedoch aus, da die Reiter von Nikora entdeckt werden. Diese treten den sofortigen Rückzug an, als Valka mit Wolkenspringer zur Hilfe eintrifft.

Zusammen können sie einen sicheres Versteck erreichen, doch es fällt auf, dass Springer von der Aktion verschreckt ist. Zudem war sein Versuch seine Freunde zu beschützen gescheitert. Doch Valka weiß schon, wie der Jungdrache aufgeheitert werden kann. Zusammen begeben sie sich zur Titan-Insel. Dort wird Springer zu einem Wasserbecken im Inneren des Vulkans geführt, wo er mit Lumi bekannt gemacht wird. Die beiden Drachen scheinen sich sofort zu verstehen und spielen miteinander. Valka hofft, dass Springer von dem Krayfin lernen kann blendende Feuerbälle zu speien.

Als nächstes soll Dart eine Lektion bekommen. Valka hat gehört, dass Grüner Tod im Nordwesten gesichtet wurde. Sie möchte die Tag-Nacht auf einen Ausflug mitnehmen, um den Drachen zu beobachten. Unterwegs sichten sie allerdings eine Gruppe Schiffe und Skulder, der sich vor ihnen versteckt hat. Kurz darauf lässt sich auch Grüner Tod blicken, aber die Lage bleibt zunächst friedlich. Doch dann entdecken die Reiter Harald, der herausfinden möchte, was die Männer der Kriegsfürsten hier wollen. Während die Reiter noch mit Harald diskutieren, hat sich Dart entfernt und befindet sich gefährlich nahe bei Grüner Tod. Schnell greift der Spieler ein, und führt die Tag-Nacht zurück zu den anderen, als der riesige Drache den Angriff auf die Schiffe beginnt.

SoD Grüner Tod greift Kriegsfürsten an

Grüner Tod versenkt die Schiffe der Kriegsfürsten

Doch die Reiter können den Drachen nicht einfach gewähren lassen; auf den Schiffen wurden gefangene Krallenkrabbler-Babys gesichtet. Zusammen mit Dart befreit der Spieler die jungen Drachen und führt sie von den Kämpfen weg. Auch Skulders Schiff hat bei dem Angriff Schaden genommen und der Archäologe muss gerettet werden. Alle werden gerade rechtzeitig in Sicherheit gebracht, als Grüner Tod auch die restlichen Schiffe versenkt. Valka ist sich jedoch sicher, dass sie absichtlich mit der Zerstörung der letzten Schiffe gewartet hat, bis alle Babys davongebracht wurden.

Zurück in Neu-Berk wir es jetzt Zeit für Raffrenners Lektion. Valka und der Spieler sammeln ihn und den Tagschatten in der Geheimen Welt ein und begeben sich zu Valkas Zuflucht. Dort begrüßen sie den Großen Überwidlen, der sie ebenfalls empfängt. Raffrenner ist aber etwas eingeschüchtert von dem riesigen Drachen. Doch der Überwilde kann den jungen Drachen zu beruhigen, Er sammelt ein Maul voll Fische ein und speit sie an Land. Raffrenner zeigt sich nun entspannter und bringt einen der Fische seiner Mutter, als auch Hicks mit Ohnezahn eintrifft. Er und Valka haben bemerkt, dass sich Raffrenner ertwas schwer dabei tut, sich von seinen Eltern zu entfernen. Mit etwas ermutigung vom Spieler begibt sich Raffrenner aber nun vor den Überwilden und stellt sich mit lautem Gebrüll vor, woraufhin auch Ohnezahn und der Überwilde einstimmen.

SoD Überwilder und Tag-Nächte

Die erwachsenen Tag-Nächte mit dem Großen Überwidlen

Die Tag-Nächte werden nun sich selbst überlassen. Einige Zeit später begeben sich Valka und der Spieler erneut zur Zuflucht, wo die ganze Schattendrachen-Familie vorzufinden ist. Die drei Tag-Nächte sind mittlerweise herangewachsen und bereit für neue Abenteuer. Die Gelegenheit scheint sich auch gleich aufzutun; Fischbein betritt die Zuflucht und berichtet, dass Harald in der Schule auf die Reiter wartet.

Harald führt die Drachenreitr zur Krallenkrabbler-Insel, wo sich der neue Stützpunkt der Kriegsfürsten befindet. Harald berichtet, dass hier ihre zukünftigen Pläne zu finden sind, worauf der Spieler sich ins Lager schleicht und nach ihnen sucht. Die Männer der Kriegsfürsten bemerken den Eindringling, doch die Tag-Nächte kommen sogleich zur Hilfe. Springer schießt einen blendenden Feuerball, während der Spieler sich die Pläne greift. Die beiden gehen nun zum Angriff über, und nehmen sich Griseldas Schiff vor. Nach einem kurzen Kampf kann sie jedoch entkommen und sich mit einem Teil ihrer Flotte sammeln.

Die restlichen Drachenreiter bereiten ebenfalls mit dem Spieler und den Tag-Nächten einen erneuten Angriff vor. Sie schlagen zu, stellen jedoch mit Schrecken fest, dass die Kriegsfürsten Lumie gefangen haben. Raffrenner steht seinem Freund sofort zur Seite, sodass der Spieler den Drachen befreien kann. Der Krayfin entkommt ins Wasser, doch die Gefahr ist noch nicht vorbei. Nikoras tritt mit ihrem Schiff dem Kampf bei und kann den Wasserdrachen erneut fangen. Valka, der Spieler und die Tag-Nächte eilen zur Tempest und verlangen Nikoras Rückzug. Doch sie will den Drachen nich freigeben und ein Kampf bricht aus. Lumie kann ein zweites Mal ins Meer fliehen, worauf Valka sofort zu ihm eilt, um erste Hilfe zu leisten.

SoD Tempest sinkt

Die Tempest ist zerstört

Nun da Lumie sicher ist und die Kriegsfürsten zurückgeschlagen sind, machen sich die Drachenreiter dazu bereit Nikoras Schiff entgültig auszuschalten. Harald zeigt sich ungewöhnlich hilfsbereit und gibt den Reitern den Tipp, die Funkelrüschen zu befreien, die den Motor des Schiffs anheizen. Dart kann die Drachen davon überzeugen das Schiff zu verlassen. Dann beginnen die Drachen der Reiter, den Motor zu überhitzen und verlassen das sinkende Schiff.

Harald und die Reiter sammeln sich erneut, doch Valka rät Harald zu gehen, da er ihre Geduld nicht stapazieren sollte. Harald gibt nach und verlässt die Gruppe, die nach Neu-Berk zurückkehrt. Dort werden Hicks und Astrid von den Geschehnissen unterrichtet, während die Schattendrachen-Familie wieder zusammenfindet. Hicks hat die Hoffnung, dass nun da Nikora und die Kriegsfürsten schwere Niederlagen erlitten haben und seine Verhandlungen mit den anderen Stämmen erfolgreich waren, Frieden im Archipel etwas näher gerückt ist. Valka und Hicks sind sich einig, dass der Spieler es verdient hat das Training mit den Tag-Nächten weiterzuführen. Der Spieler wählt sich daher einen der drei aus, mit dem er weiter zusammenarbeitet.

Spielinhalt[]

Quests und Events[]

Der Spieler kann Quests von Wikingern annehmen. Neue Quests werden mit einem Ausrufezeichen markiert.

Einige Quests können auch nur durch Kaufen der Erweiterungen gespielt weden. Ab und zu gibt es auch Events, die spezielle Quests und Belohnungen haben, die nur zur Laufzeit des Events spielbar sind.

Durch Quest bekommt der Spieler, abhänig von der Art der Quest, Erfahrungspunkte. In der Regeln bekommt er Abenteurer-Erfahrungspunkte (SoD Erfahrung Abenteuer), Drachenbindungs-Erfahrungspunkte (SoD Erfahrung Drache) und Ultaimativer Drachentrainer-Erfahrungspunkte (SoD Erfahrung UDT). Das Maximallevel für Abenteuerer und Drachenbindung liegt bei 50; die UDT-Punkte werden mit Sternen angegeben und haben ein maximum von 400000. Zusätzlich bekommt er oft noch ein paar Münzen (SoD Münzen Icon).

Minispiele[]

Aal-Jagd: In machen Gebieten springen Aale aus dem Wasser, die der Drache mit seinem Angriff anschießen kann. Wird ein Aal getroffen, erhöht sich die Zufriedenheit des Drachen.

Wissenschaftliche Experimente: Heidrun führt mit dem Spieler Versuche im Labor der Schule durch. Diese können jedoch nur einmal durchgeführt werden, wenn es die entsprechende Quest verlangt.

Lokis Labyrinth: Zu Snoggletog gibt es Loki's Maze of Cheer, zu Finsternacht Lokis Chaoslabyrinth und zum Taufest das Taufestlabyrinth . Der Spieler durchquert ein Labyrinth, um am Ende eine Belohnung zu erhalten.

Donnerrennen: Beim Trainingsgelände können bei Astrid Wettrennen geflogen werden. Dies ist sowohl als Einzelspieler möglich, als auch gegen andere Spieler.

Flugverein: Auf dem Trainingsgelände bei Hicks können verschiedene Strecken geflogen werden, die so schnell wie möglich abgeschlossen werden sollen. Dabei müssen zusätzlich Gegenstände eingesammelt oder Ziele abgeschossen werden. Es gibt dabei Strecken für Kurzflügler, bei denen der Drache nur gleiten darf und Strecken für Breitflügler, bei denen richtig geflogen wird. Einige Drachen-Charaktere stehen zusätzlich zur Auswahl mit denen eigene Strecken geflogen werden. Es gibt auch spezielle Strecken für den Spieler, die mit dem Fluganzug geflogen werden.

Feuerball-Wahnsinn: Es müssen soviele Zielscheiben wie möglich abgeschossen werden, entweder mit dem Drachen oder mit einer Armbrust. Es kann auch gegen andere Spieler angetreten werden. Das Spiel ist auf dem Trainingsgelände bei Rotzbakke zufinden.

Drachentaktiken: Der Spieler und seine Drachen treten in einem rundenbasierenden Kampf gegen feindliche Einheiten an. Jeder Drache hat dazu eigene Fähigkeiten. Für den Spieler ist ausschlaggebend, welche Rüstung und Waffen er trägt. Das Level der Drachen und des Spielers beeinflussen ebenfalls ihre Stärke. Das Spiel ist auf dem Trainingsgeläge bei Raffnuss zu finden.

Beschützer des Flügels-Minispiele: Auf den Schiffen der Beschützer des Flügels bei der Drachenklippe gibt es zwei Mini-Spiele. Das erste sind Zahnradrätsel, beim zweiten muss ein Ball mit verschiedenen Gegenständen in einen Korb gelenkt werden. Diese Spiele müssen aber durch eine Erweiterung gekauft werden.

Einige Minispiele wurden wieder aus School of Dragons entfernt: Bull's-Eye Lagoon, Alchemy Adventure, Aalrösten und Spielen mit dem Drachen.

Kampf-Events[]

Kampf-Events finden zu jeder vollen Stunde am Trainingsgelände statt; der Mehrspieler-Modus muss dafür aktiviert sein.

Bei dem Event nähert sich ein feindliches Schiff, das von den Spielern zerstört werden muss. Die Drachen beschießen das Schiff solange, bis es keine Lebenspunkte mehr hat. Das Schiff kann entweder am Mast oder am Rumpf angegriffen werden, wobei am Mast weniger Schaden zugefügt wird.

Es gibt zwei Plätze, markiert durch helle Lichter, an denen die Schüsse eines Drachen wieder aufgefüllt werden können.

Am Ende des Events bekommt man Drachenbindungs-Erfahrungspunkte und UDT-Erfahrungspunkte, sowie eine Kiste abhängig vom erreichten Rang im Kampf. Wird das Schiff nicht besiegt, bekommt man trotzdem Belohnungen, jedoch fallen diese geringer aus als bei einem Sieg.

Das Ergebnis des Kampf-Events beeinflusst auch die Bewertung des Clans der Spieler, sollten sie zu einem Clan gehören.

Clans[]

Spieler können Clans beitreten oder erstellen. Das Erstellen eines Clans kostet Gemmen (SoD Gemmen Icon).

Die Clanmitglieder können im Clan zusammen Trophäen (SoD Icon Trophäe) sammeln, um den Rang ihres Clans zu verbessern, oder clanspezifische Erfolge abschließen.

Es gibt auch jährlich ein Event speziell für Clans, den "Clash of Clans". Die Clans müssen hier in einem bestimmten Zeitraum möglichst viele Trophäen sammeln. Die besten Clans bekommen am Ende des Events einen speziellen Preis, der im normalen Spiel nicht erhältlich ist. Dies sind für gewöhnlich Ausrüstungsgegenstände wie z.B. Sättel oder Helme.

Fischen[]

Der Spieler kann an Angelstellen - erkennbar durch springende Fische - Fische fangen, die er seinem Drachen verfüttern kann.

Es gibt vier verschiedene Angeln, wobei der Spieler automatisch die beste benutzt. Zum Auswerfen der Angel benötig er zudem einen Köder.

Für's Fischen gibt es eigene Erfahrungspunkte (SoD Erfahrung Fischen) und UDT-Erfahrungspunkte. Der Spieler kann maximal eine Stufe von 30 für's Fischen erreichen.

Fische[]

Angeln[]

Köder[]

Farm[]

Der Spieler besitzt eine Farm, die durch den Ausguck erreichbar ist und von anderen Spielern besucht werden kann.

Auf der Farm können verschiedene Tiere und Pflanzen gehalten werden. Tiere müssen in einem passenden Gehege untergebracht und gefüttert werden, damit sie Produkte liefern. Pflanzen müssen auf Beeten gepflanzt und gegossen werden. Sollte man eine Pflanze nachdem sie ausgewachsen ist zu lange stehen lassen, verfaulen ihre Früchte. Auf der Farm gibt es zusätzlich einen Angelplatz, zum Fangen von Fischen.

Durch die Herstellung von pflanzlichen und tierischen Produkten erhält der Spieler spezielle Farm-Erfahrungspunkte (SoD Erfahrung Farmen). Der Spieler kann maximal eine Stufe von 30 für's Farmen erreichen. Durch höhere Stufen werden Tiere freigeschaltet und der Spieler bekommt zusätzliche Beete. Auf der Farm befindet sich auch eine Jobtafel mit Aufgaben zum Farmen und Fischen durch die zusätzliche Münzen oder Farm-Erfahrungspunkte gesammelt werden können.

Die Farm kann auch mit Dekorationen ausgestattet werden. Jedes Gebäude hat eine bestimmte Anzahl an Kreativ-Punkten (SoD Kreativpunkte Icon). Beim Platzieren auf der Farm werden diese Punkte zusammengezählt. Eine Farm kann maximal 400 SoD Kreativpunkte Icon haben.

Zusätzlich zu der normalen Farm, kann sich der Spieler eine weitere Farm am Strand kaufen.

Tiere[]

Tierische Produkte[]

Pflanzliche Produkte[]

Versteck[]

Der Spieler hat eine eigene Hütte, deren Innenraum er nach belieben dekorieren kann. Das Versteck kann in Neu-Berk und auf der Drachenbasis erreicht werden. Wie bei der Farm können auch andere Spieler in das Versteck eingeladen werden.

Drachen[]

Es gibt eine Vielzahl an Drachen, die der Spieler kaufen und aufziehen kann. Der Spieler wird immer von einem seiner Drachen begleitet.

Orte[]

In School of Dragons können einige Inseln und Orte bereist und auskundschaftet werden. Viele sind direkt durch die Weltkarte erreichbar.

Trivia[]

  • Einige Charaktere wurden weitestgehend aus dem Spiel entfernt, um den aktuellen Stand der Filme und Serie wiederzuspiegeln. Die Dialoge der entfernten Charaktere wurden an andere Charaktere verteilt. Teilweise wurden aber vergessen Teile auszutauschen, sodass immer noch von dem ursprünglichen Charakter gesprochen wird oder er in manchen Missionen trotzdem anzutreffen ist.
    • Haudrauf wurde entfernt, da er verstorben ist.
    • Johann wurde entfernt, da er sich als Feind von Berk herausgestellt hat.
    • Die Alchemistin Katrina the Curious wurde durch Heidrun ersetzt.
    • Die Botanikerin Flora May wurde durch Phlegma ersetzt.
  • Auch die erste Einführungs-Quest wurde angepasst und erweitert. Früher wurde der Spieler von Hicks zur Schule gebracht, da er das Boot dorthin verpasste. Bei der aktuellen Quest muss der neue Schüler Berk gegen Grimmel verteidigen.

Auftritte[]

Charaktere Tiere Orte
Menschen:

Drachen:

Hühner:

Schafe:

Götter:

  • Aegir (erwähnt)
  • Freya (erwähnt)
  • Loki (erwähnt)
  • Odin (erwähnt)
  • Thor (erwähnt)
Drachen:

Fische:

  • Aal
  • Arktischer Saibling
  • Bachforelle
  • Barsch
  • Bitterfisch
  • Blauer Seewolf
  • Blindfisch
  • Heilbutt
  • Hering
  • Lachs
  • Ozark-Höhlenfisch
  • Seeteufel
  • Viperfisch

Vögel:

  • Huhn
  • Lund
  • Strauß
  • Truthuhn

Biene

Elch

Fledermaus

Glühwurm

Goldkugelspinne

Grimm-Egel

hammerhead whale (erwähnt)

Hase

Muscheln (erwähnt)

Narwal

Polarfuchs

Schaf

Schildkröte

Yak

Wattwurm

Wildschwein

Auktionsinsel

Berk:

  • Berk-Docks
  • Flüsternder Tod-Höhlen
  • Gothis Hütte
  • Große Halle
  • Ställe
  • Svens Farm

Beschützer des Flügels-Insel (erwähnt)

Credits-Insel

Dracheninsel

Drachenklippe:

  • Versteck

Drachenschule:

  • Ausguck
  • Brutstätte
  • Farm
  • Große Halle
  • Ställe
  • Trainingsgelände
  • Wildnis

Dragon Hunter camp

Dunkle Klippen

Eissturm-Insel:

  • Aurora Lights
  • Eishöhlen

Eruptodon-Insel

Geheime Welt:

  • Nimmersatt-Nest

Gletscherinsel

Helheims Tor

Humpelnder-Grunzer-Insel

Krallenkrabbler-Insel

Meer

Melodie-Insel

Nepenthe Island (erwähnt)

Neu-Berk:

  • Große Halle
  • Ställe
  • Versteck

Rotzbakkes Wachstation

Rüstungsflügler-Insel

Schiffsfriedhof

Schlammwühler-Insel

Sturmherz

Stützpunkt der Kriegsfürsten

Titan-Insel

Twin Tooth fjords (erwähnt)

Unmögliche Insel

Valkas Zuflucht

Vanagard

Zipper-Insel

Quellen[]

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