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Jede Drachenart hat verschiedene Fähigkeiten zum Angriff und zur Verteidigung entwickelt. Dieser werden hier aufgelistet und beschrieben.

Allgemein Bearbeiten

Drachenfeuer Bearbeiten

Filmuniversum Bearbeiten

Gas

Das Gas, bevor es entzündet wird

Die meisten Drachen speien ein für die jeweilige Art typisches Feuer. Dieses Feuer wird für gewöhnlich durch ein grünes Gas, das der Drache produziert und beim Ausspeien entzündet, erzeugt. Drachen die ihr Feuer so erzeugen haben in der Regel keine feuerfesten Organe und sind nicht gegen Feuer immun.

Wackersteindrachen erzeugen ihr Feuer dagegen oft indem sie Steine fressen, die sie im inneren Erhitzen und schmelzen. Ihre Feuer ähnelt daher geschmolzener Lava. Diese Drachen haben für ihr Feuer angepasste Organe, die den heißen Temperaturen standhalten können.

Buchuniversum Bearbeiten

Viele der Drachen speien Feuer. Dieses entsteht durch Gase in einem eigenen Organ, das nur feuerspeiende Drachen besitzen; der Feuerblase. Dieses Organ sitzt im Hals und das Gas dringt durch die sogenannten "Feuerlöcher", winzige Löcher im Schädel, die die Feuerblase mit dem Rachen verbinden. Dort wird das Gas durch den heißen Atem des Drachen entzündet. Werden diese Feuerlöcher verstopft, platzt der Drache beim Versuch Feuer zu speien, da sich das Gas in der Feuerblase staut und diese zum Platzen bringt. Das Gas breitet sich daraufhin im Körper aus und der Drache dehnt sich enorm aus, bis er schließlich mit einer gewaltigen Explosion zerplatzt.

Weitere Speiangriffe Bearbeiten

Drachen, die kein Feuer speien können haben meist eine andere Art von Reichweiteangriff entwickelt. Unter anderem gibt es:

  • Wasser / Eis
  • Blitze / Elektrizität
  • Schall
  • Säure
  • Gift
  • Heiße Luft
  • Rauch
  • Bernsteinartiges Material

Schwanzangriffe Bearbeiten

Schiffsbrecher greift Haudrauf

Schiffbrecher greift mit seinem Schwanz nach Haudrauf

Viele Drachen haben sehr lange und bewegliche Schwänze, die sie zum Greifen von Gegnern verwenden oder wie eine Peitsche schlagen können.

Weniger üblich, aber bei vielen Wackersteindrachen zu finden sind kurze Schwänze, die in einer Keule enden. Drachen können ebenfalls damit nach ihren Gegnern schlagen.

Klauen, Zähne und Hörner Bearbeiten

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Gronckel beim Zerbeißen von Steinen

Fast alle Drachen haben scharfe Klauen und Zähne mit denen sie sich gegen Gegner wehren können. Vor allem Wackersteindrachen, die Felsen zerbeißen können, können schwere Bisswunden verursachen. Die meisten Drachen der Bücher sind in der Lage ihre Krallen ein- und auszufahren.

Auch wenn die wenigsten Drachen mit ihren Hörnern wirklich kämpfen, eignen sie sich ebenfalls dazu Gegner einzuschüchtern und so einem Kampf aus dem Weg zu gehen.

Stacheln, Panzer und dicke Haut Bearbeiten

Luminous Krayfin 2

Luminous Krayfin mit schildkrötenartigem Panzer

Es gibt auch Drachen, die einen starken Panzer besitzen oder deren Körper mit Stacheln bedeckt ist, um es Gegnern schwer zu machen sie zu verletzten. Viele Drachen haben auch eine dicke, unempfindliche Haut, die sie vor den meisten Verletzungen schützt.

Manche Arten können ihre Stacheln sogar verschießen und sie so zum Angreifen benutzen.

Flügel Bearbeiten

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Flügel als Schild gegen das Feuer anderer Drachen

Die Flügel der meisten Drachen scheinen trotz ihrer dünnen Flughaut sehr widerstandsfähig zu sein. So schlagen geflügelte Drachen mit ihnen auch nach Gegnern oder schützen sich oder Verbündete mit ihnen vor Gefahren.

Alternativ können flugfähige Drachen vor flugunfähigen Gegnern einfach fliehen oder, wenn sie schnelle Flieger, sind auch vor anderen fliegenden Gegnern flüchten.

Körperkraft Bearbeiten

Donnertrommler zieht Schiffe

Ein Donnertrommler zieht mehrere kleine Schiffe

Es scheint die Regel zu sein, dass Drachen für ihre Größe verhältnismäßig stark sind. So können selbst mittelgroße Drachen oft mehrere Menschen im Flug tragen ohne durch das zusätzliche Gewicht sichtlich schneller zu ermüden oder langsamer zu werden.

Schwärme Bearbeiten

Drachennest

Der Schwarm des Großen Überwilden in Valkas Zuflucht

Viele Arten leben in Schwärmen, die teilweise sogar aus verschiedenen Arten zusammen gesetzt sind. Desto größer die Gruppe ist, desto größeren Schutz bietet sie vor Angreifern. Gemischte Gruppen können sich zudem die jeweiligen besonderen Fähigkeiten einzelner Arten zu Nutze machen.

Intelligenz Bearbeiten

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Der Nadder zeigt Verständnis dafür, dass Hicks ihm klar machen will, dass er keine Gefahr darstellt

Besonders hohe Intelligenz wird meist Angriffsdrachen zugeschrieben, jedoch zeigen auch viele andere Arten eine hohe Auffassungsgabe. Viele können trainiert werden Gesten und gesprochene Befehle zu verstehen, aber auch wilde Drachen zeigen, dass sie die Situation in der sie sich befinden deuten und ausnutzen können.

Hypnotischer Blick Bearbeiten

Viele Arten des Buchuniversums können Gegner hypnotisieren, wenn sie ihnen zu lange in die Augen blicken.

Fähigkeiten nach Drachenart Bearbeiten

Die genannten allgemeinen Angriffs- und Verteidigungsarten können von fast allen Drachen verwendet werden. Jede Art hat aber auch für sie typische einzigartige Fähigkeiten.

Kurzübersicht Bearbeiten

Spezies Feuer Wasser / Eis Säure Anderer Reichweite-angriff Gift Heil-kräfte Spür-sinn
Weitere Fähigkeiten
Büffelstachel X Stacheln X X Aufblasbarer Körper
Devilish Dervish X Scharfe Stacheln
Donnerklaue X X
Donnerpolter X Starke Arme
Donnertrommler Schallwellen Immunität gegen laute Geräusche
Dorngart X
Dreifachstachel X X Haut mit Widerhaken
Eierbeißer X Hohe Beißkraft
Eruptodon X Hitzebeständiger Körper, Graben
Feuerschweif X Weites Sichtfeld
Feuerwurm X X X Leuchtender, heißer Körper
Flame Whipper X X Lange Zunge, abwerfbarer Schwanz
Flammenrülpser X Hohe Beißkraft
Flutsegler X X X
Flügelschlange X
Flüsternder Tod X Stacheln X Graben, Saugen
Brüllender Tod X Stacheln X Graben, hoher Schrei
Funkelrüsche X X Entflammbarer Körper, scharfe Sicht, Hörner, Graben
Glattstreicher X Hohe Geschwindigkeit
Glutkessel X X X Immunität gegen Blaue Oleander
Granatenfeuer X Hohe Geschwindigkeit
Greifender Gründling X Hohe Körperkraft
Gronckel X Außergewöhnliche Flugfähigkeit, Immunität gegen Drachenwurz
Großer Überwilder X Gedankenkontrolle, hohe Geschwindigkeit
Hackadu X Scharfer Schnabel
Holzklau X Scharfe Flügel
Humpelnder Grunzer X Farbwechsel, Stimmungen beeinflussen
Höhlenbrecher X Schleim Klettern, faltbares Skelett
Im Rauch verschwindender Qualmdrache X Rauch, heiße Luft
Immerflügler X Telepathie, beruhigende Präsenz, Tarnung
Katastrophaler Kiesklops X Einrollen, Druckwelle
Kettenschwanz X X
Klingenpeitschling X Stacheln X Scharfer Schwanz, Einrollen, außergewöhnliche Flugfähigkeit
Knochenräuber X Rüstung
Krallenkrabbler X Immunität gegen Gedankenkontrolle, hohe Geschwindigkeit
Kältegronckel Flüssigen Stickstoff Niedrige Körpertemperatur
Leuchtender Fluch Nebel X Leuchtender Körper
Luminous Krayfin X Leuchtender Körper
Mudraker Schallwellen Echoortung
Nachtschatten X X Echoortung, einziehbare Zähne, außergewöhnliche Flugfähigkeit, Tarnung, Leuchtender Körper
Nachtschrecken X Formationsflug
Feuerschrecken Feuerschlucker, hitzebeständiger Körper
Nachtschwarm Echoortung
Regenschneider X
Reißzahn X
Riesenhafter Albtraum X X Entflammbarer Körper, Druckwelle, hohe Beißkraft
Roter Tod X Gedankenkontrolle, hitzebeständige Haut
Rumpelhorn X X
Rüstungsflügler X Magnetische Haut, Rüstung
Sandgeist X Sand Graben
Wüstengeist X Sand Hitzebeständige Haut
Sandspucker Sand Graben
Alpha-Schatten Lautes Gebrüll
Kleiner Schatten X Außergewöhnliche Flugfähigkeit
Schaufelhelm X Graben
Schiffbrecher X Strudel erzeugen
Schnappende Falle X Nebel X Duftstoffe
Scheegeist X Wärmeblick, Tarnung, Graben, außergewöhnliche Flugfähigkeit
Schneller Stachel X X Hitzbeständige Haut, hohe Geschwindigkeit, Wasserläufer, Nachtsicht
Schüffelbuckler X X X
Schockrachen Elektrizität
Schrecken der Meere Elektrizität X Eisbrecher, Echoortung, leuchtender Körper
Schrecklicher Schrecken X X
Schwertstehler X X Magnetische Haut, Rüstung
Seedragonus Giganticus Maximus X Seebeben verursachen
Seidenspanner Netze Gleiten
Silver Phantom X Tarnung
Skrill X Elektrizität Hohe Geschwindigkeit, kältebeständiger Körper
Speischlonz X X Gas
Stachelschreck X X Kalte Haut
Stinger Stachel
Sturmbrecher X Außergewöhnliche Flugfähigkeit, weites Sichtfeld
Säbelzahnknirscher X Zähne
Sägezahn X Scharfe Schuppen
Süßer Tod X Duftstoffe, Graben
Taifumerang X Aal-Immunität
Tiefseespalter Trümmer X Strudel erzeugen
Todsinger Bernstein Gedankenkontrolle, Aal-Immunität
Gleitgesang Bernstein Gedankenkontrolle
Trampler X Tarnung
Tödlicher Nadder X Stacheln X X
Wahnsinniger Zipper X
Wechselflügler X X Tarnung, Hypnose
Windknirscher X X
Windstürmer X Heiße Luft Außergewöhnliche Flugfähigkeit
Windwalker X
Wollgeheul X Tarnung, außergewöhnliche Flugfähigkeit
Wächter X X Druckwelle, hoher Schrei

Büffelstachel Bearbeiten

Feuer: Büffelstachel speien Feuer mit einem Schusslimit von 6.

Aufblasbarer Körper: Der Drache kann seinen Körper aufblähen und wird dadurch um einiges größer. Dabei stellen sich zudem seine Stacheln auf.

Verschießbare Stacheln: Seine Stacheln lassen sich verschießen, solange sein Körper aufgeblasen ist.

Heilkräfte: Vermischt sich der Speichel des Büffelstachels mit dem Saft bestimmter Gräser, kann mit diesem Gemisch die Krankheit Leiden Odins geheilt werden.

Gift: Manche Büffelstachel haben einen leicht giftigen Speichel, der nicht zur Herstellung des Gegenmittels verwendet werden kann. Die Drachen haben einen Gift-Wert von -20.

Devilish Dervish Bearbeiten

Feuer: Der Devilish Dervish speit Feuer und hat ein Schusslimit von 8.

Scharfe Stacheln: Wie mit einer Sichel kann der Devilish Dervish mit den Stacheln an seinem Schwanz durch Holz schneiden.

Donnerklaue Bearbeiten

Feuer: Donnerklauen speien Feuer.

Spürsinn: Als Drache der Aufspürerklasse haben sie einen hervorragenden Geruchssinn.

Donnerpolter Bearbeiten

Feuer: Der Donnerpolter speit Feuer. Er hat ein Schusslimit von 4.

Starke Arme: Mit seinen kräftigen Armen kann dieser Drache Felsen in Sekunden zertrümmern.

Donnertrommler Bearbeiten

Schallwellen: Donnertrommler erzeugen Schallwellen, die sehr laut und stark genug sind Gegenstände durch die Luft zu schleudern und schwere Verletzungen zu verursachen. Er hat ein Schusslimit von 6.

Immunität gegen laute Geräusche: Aufgrund ihrer eigenen Lautstärke sind Donnertrommler fast taub, was sie jedoch immun gegen das Lied des Todsingers macht. Vermutlich lassen sie sich aus dem selben Grund auch nicht durch laute Geräusche verwirren.

Dorngrat Bearbeiten

Feuer: Dorngrate speien Feuer.

Dreifachstachel Bearbeiten

Feuer: Dreifachstachel speien helles, blendendes Feuer. Sie haben ein Schusslimit von 6.

Gift: Jeder der Giftstacheln enthält ein anderes Gift. Eines der Gifte betäubt, das zweite verursacht Halluzinationen und das dritte verursacht starke brennende Schmerzen.

Haut: Die Haut des Dreifachstachels ist mit Widerhaken versehen.

Eierbeißer Bearbeiten

Feuer: Eierbeißer speien Feuer.

Beißkraft: Eierbeißer sind für ihre starke Beißkraft bekannt.

Eruptodon Bearbeiten

Hitzebeständiger Körper: Eruptodons sind an das Leben in Vulkanen angepasst. Sie haben Haut und Organe, die direktem Kontakt mit Lava unbeschadet überstehen. Selbst ihrer Augen und ihr Speichel halten der Hitze stand.

Feuer: Das Feuer des Eruptodons besteht aus der Lava, die er zuvor gefressen hat. Es wird in Form von Lavabällen gespien und hat ein Schusslimit von 7 (in der offiziellen Statistik) bzw 6 (in School of Dragons).

Graben: Eruptodons können sich durch die Kruste von Vulkanen graben.

Feuerschweif Bearbeiten

Feuer: Feuerschweife können Feuer speien und es durch die Kiemen am Bauch ausstoßen. Sie können zudem Feuerbälle mit ihrem Schwanz erzeugen. Die Art hat ein Schusslimit von 10 (in der offiziellen Statistik) bzw 8 (in School of Dragons).

Weites Sichtfeld: Die Augen des Drachen sind so beweglich, dass er ein Sichtfeld von 360° hat und so seine gesamte Umgebung wahrnehmen kann.

Feuerwurm Bearbeiten

Feuer: Feuerwurm-Königinnen können Feuer speien. Sie haben ein Feuerlimit von 6. Sie können zudem ein brennbares Gel erzeugen, das sie in ihren Feuerwaben lagern.

Leuchtender, heißer Körper: Feuerwürmer haben einen leuchtenden Körper, der heller wird, wenn Artgenossen in der Nähe sind. Ihr Körper kann manchmal so heiß werden, dass sie Pflanzen, mit denen sie in Berührung kommen, anzünden.

Gift: Königinnen haben ein Gift, das für die meisten Drachen und Menschen tödlich ist.

Heilkräfte: Chaosklasse-Drachen sind gegen das Gift immun und können damit sogar von erlöschendem Feuer geheilt werden.

Flame Whipper Bearbeiten

Feuer: Die Art speit Feuer. Flame Whipper haben ein Schusslimit von 8.

Lange Zunge: Mit ihrer langen Zunge können sie die Richtung ihres Feuerstoßes etwas beeinflussen.

Abwerfbarer Schwanz: Diese Drachen können ihren Schwanz nach belieben abwerfen, um vor Feinden zu entkommen. Der vom Körper getrennte Schwanz bewegt sich noch eine Zeit lang weiter.

Gift: Im Schwanz des Flame Whipper befindet sich Gift, das paralysierend wirkt.

Flammenrülpser Bearbeiten

Feuer: Das Feuer des Flammenrülpsers besteht aus einem Gemisch aus Heptan, Sauerstoff und von ihnen gefressenem Gestein. Es ähnelt wie bei vielen Wackersteindrachen geschmolzener Lava. Ihr Feuerlimit ist 6.

Beißkraft: Flammenrülpser können selbst drachensicheres Metall zerkauen.

Flutsegler Bearbeiten

Heilkräfte: Der Speichel des Drachen soll eine heilende Wirkung haben.

Wasser: Flutsegler können Wasser speien. Sie haben ein Schusslimit von 6.

Säure: Flutsegler können Säurebälle speien.

Flügelschlange Bearbeiten

Gift: Die Flügelschlangen haben einen mit Gift überzogenen Körper, sie können das Gift aber auch spucken. Kontakt mit Flügelschlangengift ruft nach wenigen Minuten schwere Vergiftungserscheinungen hervor und ist nach etwa einem Tag tödlich. Das Gift auf dem Körper der Drachen verhindert, dass Todsingerbernstein an ihrer Haut haften bleibt. Das Gift hat einen Wert von 20.

Flüsternder Tod Bearbeiten

Feuer: Diese Drachen speien ringförmiges Feuer. Sie haben nur ein Schusslimit von 1 (in der offiziellen Statistik) bzw. 10 (in School of Dragons).

Graben und Saugen: Mit ihren rotierenden Zähnen können sich Flüsternde Tode durch Gesteine bohren. Jedoch können nur Titanflügler auch Metalle zermahlen. Flüsternde Tod können durch rotieren ihrer Zähne auch Beute in ihr Maul saugen.

Verschießbare Stacheln: Ein Flüsternder Tod kann seine Stacheln verschießen.

Gift: Der Flüsternde Tod hat einen Gift-Wert von 2.

Brüllender Tod Bearbeiten

Feuer: Brüllende Tode speien Feuerbälle. Ihr Feuerlimit liegt bei 2 (in der offiziellen Statistik) bzw. 14 (in School of Dragons).

Graben: Er hat wie seine Verwandten die Fähigkeit sich durch Gesteine zu graben, auch ohne rotierbare Zähne.

Gift: Der Brüllende Tod hat einen Gift-Wert von 10.

Verschießbare Stacheln: Auch Brüllende Tode können ihre Stacheln verschießen.

Hoher Schrei: Brüllende Tod können mit ihrem hohen Gebrüll andere Drachen verwirren.

Funkelrüsche Bearbeiten

Feuer: Funkelrüschen speien Feuer mit einem Limit von 3.

Entflammbarer Körper: Diese Drachen können ihren Körper in Flammen setzten.

Scharfe Sicht: Die Art hat hervorragende Augen und eine sehr weit reichende scharfe Sicht.

Spürsinn: Funkelrüschen können ihre Hörner wie Wünschelruten einsetzen und damit Wasser unter der Erde aufspüren.

Hörner: Die Hörner dieses Drachen sind nicht nur dazu geeignet Dinge unter der Erde zu finden, sie können auch Töne erzeugen, wenn sie gegen Felsen geschlagen werden und damit Artgenossen Nachrichten zukommen lassen.

Graben: Funkelrüschen vergraben regelmäßig Vorräte im Boden.

Außergewöhnliche Flugfähigkeit: Auch bei starkem Wind gleiten diese Drachen sicher durch die Lüfte.

Glattstreicher Bearbeiten

Säure: Glattstreicher speien Säure. Sie haben ein Schusslimit von 4.

Geschwindigkeit: Glattstreicher sollen mit Schallgeschwindigkeit schwimmen können.

Glutkessel Bearbeiten

Wasser: Glutkessel speien extrem heißes Wasser das sie in ihrem Bauch speichern können. Ihr Schusslimit beträgt 14.

Gift: Diese Drachen sind giftig mit einem Wert von +/-10.

Immunität gegen Blaue Oleander: Glutkessel sind gegen Blaue Oleander immun und können sie sogar fressen.

Heilkräfte: Mit ihrem Gift kann Vergiftung durch Blaue Oleander geheilt werden.

Granatenfeuer Bearbeiten

Feuer: Granatenfeuer speien brennende Plasmabälle. Ihr Schusslimit liegt bei 8.

Geschwindigkeit: Granatenfeuer sollen sehr schnelle Schwimmer sein.

Greifender Gründling Bearbeiten

Feuer: Greifende Gründlinge speien Feuerbälle. Sie haben ein Schusslimit von 6.

Körperkraft: Greifende Gründlinge schlingen sich um ihre Beute und erdrücken sie.

Gronckel Bearbeiten

Feuer: Gronckel speien geschmolzenes Gestein, dass sie in ihrem Magen mit Sauerstoff und Heptan vermischen. Fressen sie verschiedene Gesteinstypen werden diese ebenfalls miteinander vermischt. Eine besondere Gesteinsmischung von Gronckeln ist das Gronckel-Eisen. Sie haben ein Feuerlimit von 6.

Außergewöhnliche Flugfähigkeit: Gronckel sind zwar langsame Flieger, können dafür aber auch rück- und seitwärts fliegen.

Immunität gegen Drachenwurz: Gronckel sind immun gegen Drachenwurz und das daraus hergestellte Pfeilgift der Drachenjäger.

Verschießbare Stacheln: Gronckel verschießen ihre Beulen, wenn sie keine andere Möglichkeit zur Verteidigung finden.

Großer Überwilder Bearbeiten

Eis: Überwilde speien eiskaltes Wasser, das bei Kontakt gefriert. Sie haben ein Schusslimit von 8.

Gedankenkontrolle: Überwilde können andere Drachen, bis auf Babys, durch Ausstoßen von Ultraschallwellen und Augenkontakt kontrollieren.

Geschwindigkeit: Große Überwilde sind für ihre enorme Größe sehr schnelle Schwimmer.

Hackadu Bearbeiten

Feuer: Hackadus speien Feuerbälle.

Scharfer Schnabel: Mit seinem axtförmigem Maul kann der Hackadu Holz zerhacken.

Holzklau Bearbeiten

Feuer: Holzklaue speien kleine Tropfen Öl, die sie entzünden. Ihr Feuerlimit liegt bei 8

Scharfe Flügel: Die Flügel dieser Drachen sind scharf genug, um durch dichte Wälder zu fliegen und dabei Bäume zu zerschneiden. Manche Holzklaue haben besondere Schuppen, mit denen sie sogar Gesteine schneiden können.

Humpelnder Grunzer Bearbeiten

Feuer: Humpelnde Grunzer speien Methan-Feuer. Ihr Schusslimit liegt bei 13.

Farbwechsel: Humpelnde Grunzer wechseln ihre Hautfarbe entsprechend ihrer Stimmung.

Stimmungen beeinflussen: Mit ihrem Nackenschild können Humpelnde Grunzer durch Erzeugen von Vibrationen die Stimmung anderer Drachen beeinflussen.

Höhlenbrecher Bearbeiten

Feuer: Höhlenbrecher speien grünes Feuer. Ihr Schusslimit liegt bei 16.

Schleim: Der Schleim, den diese Drachen in Drüsen am Rücken und am Schwanz erzeugen, ist leicht brennbar. Sie bedecken ihre Umgebung und Gegner damit und setzen dann mit ihrem Feuer alles gleichzeitig in Brand.

Klettern: Höhlenbrecher können an Felswänden und Decken entlang klettern.

Faltbares Skelett: Mit ihren speziellen Knochen können sich Höhlenbrecher durch die dünnsten Spalten zwängen.

Im Rauch verschwindender Qualmdrache Bearbeiten

Feuer: Qualmdrachen speien Feuer. Ihr Schusslimit ist 3 (in der offiziellen Statistik) bzw 5 (in School of Dragons).

Rauch und heiße Luft: Qualmdrachen speien zudem dichten schwarzen Rauch sowie extrem heiße Luft.

Immerflügler Bearbeiten

Feuer: Immerflügler speien geschmolzenes Gestein.

Telepathie: Immerflügler haben die Fähigkeit der Telepathie. Sie können so Drachen und sogar Menschen ihre Stimmung mitteilen.

Beruhigende Präsenz: Sie produzieren einen Stoff, der sich in ihrer Umgebung, vor allem in Wasser, ablagert und andere Lebewesen schläfrig macht.

Tarnung: Durch seinen mit Pflanzen bewachsenen Körper und seine rindenähnliche Haut ist der Immerflügler trotz seiner Größe gut getarnt und wird des Öfteren für einen Teil der Landschaft gehalten.

Katastrophaler Kiesklops Bearbeiten

Feuer: Kiesklöpse speien Magmaschlamm. Sie haben ein Feuerlimit von 6.

Einrollen: Kiesklöpse können sich in einen Ball zusammenrollen und sich vor Angriffen schützen. Er kann seine Gegner aber auch einfach überrollen.

Druckwelle: Wenn sich der Kiesklops in eingerollter Form auf dem Boden fallen lässt, erzeugt er eine Druckwelle, die Gegner am Boden wie in der Luft trifft.

Kettenschwanz Bearbeiten

Feuer: Kettenschwänze speien Feuer.

Gift: Der Kettenschwanz gibt Gift über seine Haut ab, wenn er sich bedroht fühlt.

Klingenpeitschling Bearbeiten

Feuer: Klingenpeitschlinge speien bläuliches Feuer. Sie sollen eine Reichweite von etwa 30 Metern und ein Feuerlimit von 10 haben.

Scharfer Schwanz: Der Schwanz des Klingenpeitschlings ist extrem scharf und sogar ausfahrbar. Er kann auch seine Beute damit erdrücken.

Gift: Klingenpeitschlinge haben einen giftigen Atem, sowie giftige Tränen. Ihr Gift-Wert liegt bei 8.

Verschießbare Stacheln: Die Stacheln am Schwanz des Drachen können verschossen werden.

Außergewöhnliche Flugfähigkeit: Klingenpeitschlinge gehören zu den schnellsten Fliegern unter den Drache und sind sehr manövrierfähig.

Einrollen: Manche Klingenpeitschlinge können sich einrollen und wie eine Kreissäge rotieren.

Knochenräuber Bearbeiten

Feuer: Knochenräuber speien Feuer. Sie haben ein Schusslimit von 6.

Rüstung: Knochenräuber bauen sich eine Rüstung aus Drachenknochen, um ihre weiche Haut zu schützen. Manche haben auch einige der Knochen an ihrem Schwanz zu einer Keule zusammengesetzt.

Krallenkrabbler Bearbeiten

Feuer: Krallenkrabbler speien Feuer. Ihr Feuerlimit ist 8.

Immunität gegen Gedankenkontrolle: Krallenkrabbler sind auch ausgewachsen immun gegen Gedankenkontrolle.

Geschwindigkeit: Krallenkrabbler sind sehr schnell und sind für ihre Gegner kaum zu fassen.

Kältegronckel Bearbeiten

Speiangriff: Kältegronckel speien flüssigen Stickstoff, der ihre Gegner mit einer Temperatur von etwa -196°C einfriert. Ihr Feuerlimit liegt bei 10.

Niedrige Körpertemperatur: Die Körpertemperatur diese kaltblütigen Drachen ist so niedrig, dass er Wasser, dass mit ihm in berührung kommt in kürzester Zeit gefrieren lässt.

Leuchtender Fluch Bearbeiten

Speiangriff: Leuchtende Flüche speien blauen Nebel, der ihr Opfer kurzzeitig erstarren lässt. Ihr Schusslimit liegt bei 4.

Leuchtender Körper: Der Körper dieser Drachen leuchtet. Durch den Verzehr ihrer bevorzugten Nahrung, den Leuchtalgen, nimmt die Leuchtkraft zu.

Gift: Leuchtende Flüche haben einen Gift-Wert von 10, da der von ihnen erzeugte Nebel giftig ist.

Luminous Krayfin Bearbeiten

Leuchtender Körper: Krayfins besitzen leuchtende Punkte.

Spürsinn: Krayfins haben vermutlich einen starken Geruchssinn, da sie als Babys Inseln aufspüren können, auf denen die Dragon Bloom-Frucht wächst.

Mudraker Bearbeiten

Schallwellen: Mudraker erzeugen Schallwellen im Wasser, mit denen sie riesige Wellen auslösen können. Ihr Schusslimit liegt bei 7.

Echoortung: Mudraker können sich durch Echoortung in trüben und dunklen Gewässern orientieren.

Nachtschatten Bearbeiten

Feuer: Das lila Plasmafeuer der Nachtschatten besteht aus einem Gemisch aus Acetylen und Sauerstoff. Die Stärke eines einzelnen Feuerstoßes kann von einem Drachen variiert werden, sodass sein Feuer leichte Verbrennungen bis zu extrem zerstörerischen Explosionen verursachen kann. Sie können auch Plasmabälle so formen, dass sie kurzzeitig nicht bei Aufprall explodieren und von glatten Oberflächen abprallen. Nachtschatten haben ein Feuerlimit von 6.

Echoortung: Nachtschatten können sich durch Echoortung in der Dunkelheit orientieren. Wenn sie diese Fähigkeit nutzen stoßen sie violette Plasmaringe aus, die für ihre Umgebung aber harmlos sind.

Einziehbare Zähne: Nachtschatten können ihre Zähne nach bedarf ein- und ausfahren.

Außergewöhnliche Flugfähigkeit: Diese Drachen sind dafür bekannt sehr hohe Geschwindigkeiten im Flug zu erreichen, wobei sie ein für die Art typisches Pfeifen erzeugen. Sie sind Experten im Sturzflug und sehr manövrierfähig. Durch Aufklappen ihrer Rückenstacheln können sie sogar noch engere Kurven nehmen.

Tarnung: Durch seine schwarze Hautfarbe ist ein Nachtschatten im Dunklen kaum auszumachen.

Heilkräfte: Der Speichel von Nachtschatten soll eine heilende Wirkung haben.

Leuchtender Körper: Nachtschatten können die Stacheln und Haut entlang ihres Rückgrats blau leuchten lassen.

Nachtschrecken Bearbeiten

Feuer: Diese Drachen speien Feuer. Eine Gruppe von ihnen kann einzelne Feuerstöße zu einem großen Feuerball zusammenfügen. Das Schusslimit der Nachtschrecken liegt bei 5.

Formationsflug: Unter dem Befehl ihres Alphas kann ein Schwarm von Nachtschrecken so in Formation fliegen, dass sie die Form eines riesigen Drachen annehmen.

Feuerschrecken Bearbeiten

Feuerschlucker: Feuerschrecken können Flammen fressen.

Hitzebeständiger Körper: Da Feuerschrecken in aktiven Vulkanen leben, haben sie entsprechend hitzebeständige Haut. Selbst ihr Inneres muss wenigstens Flammen standhalten können, da sie diese verschlingen.

Nachtschwarm Bearbeiten

Echoortung: Da Nachtschwärmer schlecht sehen und Angst vor Licht haben, nutzen sie Schallwellen um sich in ihren Höhlen zurechtzufinden.

Regenschneider Bearbeiten

Feuer: Regenschneider speien Feuer, das selbst in feuchter Umgebung hervorragend brennt. Ihr Feuerlimit liegt bei 10.

Reißzahn Bearbeiten

Feuer: Reißzähne speien explosive Feuerbälle. Sie haben ein Schusslimit von 6.

Riesenhafter Albtraum Bearbeiten

Feuer: Albträume erzeugen ihr Feuer durch Kerosin-Gel. Ihr Feuerlimit liegt bei 10.

Entflammbarer Körper: Mithilfe ihres leicht entzündlichen, gelartigen Speichels, den sie über ihren Körper verteilen, können Albträume sich selbst in Brand stecken.

Gift: Neugeborene Albträume besitzen ein Gift, das einen Wert von 3 hat. Die meisten Babys verlieren ihr Gift aber wenn sie älter werden, sodass sie als Erwachsene nicht mehr giftig sind. Manche erwachsene Albträume können aber auch Gift anstatt Feuer speien.

Druckwelle: Albträume können mit einem kräftigen Schlag ihrer Flügeln einen starken Windstoß erzeugen.

Beißkraft: Ein Albtraum hat sehr starke Kiefer. Er kann sich sogar durch Käfige kauen, auch wenn dies etwas Zeit beansprucht.

Roter Tod Bearbeiten

Feuer: Rote Tode speien Methan-Feuer. Sie haben ein Schusslimit von 9.

Gedankenkontrolle: Ein Roter Tod kann - ähnlich einem Überwilden - Einfluss auf die Gedanken anderer Drachen nehmen. Er kann sie durch ein Signal zu sich rufen.

Hitzebeständige Haut: Rote Tode können in Lava schwimmen und müssen daher entsprechend hitzebeständige Haut haben.

Rumpelhorn Bearbeiten

Feuer: Ein Rumpelhorn speit weitreichende Feuergeschosse. Es hat ein Feuerlimit von 4.

Spürsinn: Rumpelhörner haben einen der besten Geruchssinne unter den Drachen. Sie können zudem im Voraus Umweltkatastrophen spüren.

Rüstungsflügler Bearbeiten

Feuer: Das Feuer des Rüstungsflüglers basiert auf Sauerstoff-Acetylen. Es ist extrem hell und blendend und hat ein Schusslimit von 4 (in der offiziellen Statistik) bzw. 6 (in School of Dragons).

Magnetische Haut: Um Metalle an ihrer Haut haften zu lassen, haben diese Drachen eine magnetische Haut entwickelt.

Rüstung: Diese Drachen bauen sich aus Metallen eine Rüstung, um ihre weiche Haut zu schützen. In Notfällen können sie auch ihre Rüstung einschmelzen und das geschmolzene Metall auf Gegner schleudern.

Sandgeist Bearbeiten

Feuer: Sandgeister erzeugen aus Sand und Feuer gehärtete Sandbälle, die sie auf ihre Gegner schleudern. Ihr Schusslimit liegt bei 8.

Graben: Sandgeister vergraben sich im Boden, um Beute aufzulauern, sowie um sich vor Sonnenbrand zu schützen.

Wüstengeist Bearbeiten

Feuer: Wie Sandgeister erzeugen Wüstengeister mit Feuer gehärtete Sandbälle.

Hitzebeständige Haut: Da Wüstengeister anders als Sandgeister in der Wüste leben, müsste ihre Haut vor Sonnenbrand besser geschützt sein, als die ihrer strandbewohnenden Verwandten.

Sandspucker Bearbeiten

Speiangriff: Sandspucker speien geschmolzenen bzw. extrem heißen Sand, der bei Aufprall teilweise reflektiert wird und teilweise als festes Glas zurückbleibt. Er hat ein Schusslimit von 6.

Graben: Dieser Drache gräbt sich so gut durch den Boden, dass er praktisch darin "schwimmt".

Schattenflügler Bearbeiten

Alpha-Schatten Bearbeiten

Lautes Gebrüll: Das Brüllen der Alpha-Schatten ist extrem laut und macht Gegner orientierungslos.

Kleiner Schatten Bearbeiten

Feuer: Kleine Schatten speien explosive, geschmolzene Lava.

Außergewöhnliche Flugfähigkeit: Wie Nachtschatten sind auch Kleine Schatten hervorragend im Durchführen von Sturzflügen.

Schaufelhelm Bearbeiten

Feuer: Schaufelhelme speien Feuer. Sie haben ein Schusslimit von 6.

Graben: Schaufelhelme können graben.

Schiffbrecher Bearbeiten

Säure: Schiffbrecher speien explodierende Säure.

Strudel: Schiffbrecher können riesige Strudel erzeugen.

Schnappende Falle Bearbeiten

Speiangriff: Schnappende Fallen speien Methan-Nebel. Ihr Schusslimit liegt bei 4.

Duftstoffe: Sie können sowohl wohlriechende als auch abstoßende Duftstoffe erzeugen.

Säure und Gift: Diese Drachen speien giftige, stark ätzende Säure, haben einen Gift-Wert von 18 und ein Schusslimit von 4.

Schneegeist Bearbeiten

Eis: Schneegeister speien Eisgeschosse. Ihr Schusslimit ist 10.

Wärmeblick: Schneegeister sind fast blind, können aber Wärmestrahlung sehen und so Beute auch in Schneestürmen ausmachen.

Tarnung: Durch ihre helle Farbe, sind Schneegeister im Eis und Schnee nur schwer zu erkennen.

Graben: Diese Drachen graben sich durch Eis und Schnee.

Außergewöhnliche Flugfähigkeit: Schneegeister sind in starken Schneestürmen auf der Jagt.

Schneller Stachel Bearbeiten

Gift: Schnelle Stachel haben ein lähmendes Gift in ihrem Stachel am Schwanzende. Das Gift wirkt extrem schnell und kann tagelang wirken. Ihr Gift-Wert liegt bei 15.

Säure: Schnelle Stachel können Säure speien. Ihr Schusslimit liegt jedoch nur bei 1.

Hitzebeständige Haut: Diese Drachen haben Haut entwickelt, die der Wärmeentwicklung und Reibung beim Laufen standhält.

Geschwindigkeit: Schnelle Stachel sind die schnellsten Drachen an Land.

Wasserläufer: Eine Unterart der Schnellen Stachel hat Schwimmhäute zwischen den Zehen entwickelt, mit denen sie über Wasser laufen können.

Nachtsicht: Als nachtaktive Tiere können Schnelle Stachel in der Dunkelheit bestens sehen.

Klettern: Schnelle Stachel können an Felswänden und -decken entlang laufen und sich dort festkrallen.

Schnüffelbuckler Bearbeiten

Feuer: Schnüffelbuckler speien Feuer, das nahezu alle Materialien zum Schmelzen bringt.

Eis: Manche Schnüffelbuckler speien kein Feuer sondern Eis.

Spürsinn: Als Mitglied der Aufspürerklasse hat ein Schnüffelbuckler einen sehr guten Geruchssinn.

Schockrachen Bearbeiten

Elektrizität: Schockrachen können Elektrizität erzeugen, deren Stärke sie variieren können. Sie haben ein Schusslimit von 9.

Schrecken der Meere Bearbeiten

Elektrizität: Schrecken der Meere haben einen elektrischen Biss, der ihre Beute betäubt. Sie können zudem Blitze zwischen ihren beiden Köpfen erzeugen. Ihr Schusslimit liegt bei 14.

Eisbrecher: Mit ihren scharfen Rückenflossen können Schrecken der Meere durch dicke Eisschichten schneiden.

Gift: Diese Drachen haben einen Gift-Wert von 14.

Echoortung: Schrecken der Meere besitzen einen Sonar, um sich in dunklen Gewässern zurechtzufinden.

Leuchtender Körper: Schrecken der Meere besitzen Stellen am Körper, die sie leuchten lassen können.

Schrecklicher Schrecken Bearbeiten

Feuer: Schreckliche Schrecken können schnell hintereinander Feuerbälle abschießen. Ihr Feuer basiert auf Propan und hat ein Schusslimit von 10.

Gift: Schrecken haben einen Gift-Wert von 12.

Schwertstehler Bearbeiten

Feuer: Schwertstehler können Feuer speien.

Magnetische Haut: Um die für ihre Rüstung benötigten Metalle an ihrer Haut zu befestigen, haben Schwertstehler eine magnetische Haut. Unerklärlicherweise können manche Schwertstehler sogar nichtmagnetische Metalle haften lassen.

Rüstung: Schwertstehler bauen sich aus Metallen eine Rüstung.

Spürsinn: Manche Schwertstehler können Adern von bestimmten Metallen in der Erde aufspüren.

Seedragonus Giganticus Maximus Bearbeiten

Feuer: Seedragonus speien Feuer.

Seebeben: Dieser Drache kann Seebeben auslösen. Ob er dies mit Absicht tut ist jedoch nicht bekannt.

Seidenspanner Bearbeiten

Speiangriff: Seidenspanner speien Netze, um ihre Beute damit einzufangen.

Gleiten: Seidenspanner können nicht fliegen, sie können aber ihre Netze zwischen ihre Beine spannen und damit weite Strecken gleiten.

Silver Phantom Bearbeiten

Feuer: Silver Phantoms speien Feuer. Sie haben ein Schusslimit von 6.

Tarnung: Durch seine Färbung ist das Silver Phantom am Himmel zwischen den Wolken kaum zu sehen.

Skrill Bearbeiten

Elektrizität: Skrills können die Energie von Blitzen in ihren Körpern speichern und später als elektrischen Angriff wieder freisetzen. Wenn er sich nicht vorher wieder auflädt, hat er ein Schusslimit von 4.

Feuer: Skrills sollen weißes Feuer speien können.

Geschwindigkeit: Wenn Skrills auf Blitzen reiten können sie ihre Fluggeschwindigkeit stark erhöhen.

Kältebeständiger Körper: Skrills können Jahrzehnte lang eingefroren in Eis überleben.

Speischlonz Bearbeiten

Gas: Speischlonze können leicht entflammbares Gas aus ihrem Hinterteil ausstoßen, das sie auch zum Abheben, gerade Fliegen und Beschleunigen benötigen.

Säure: Speischlonze speien Säure.

Feuer: Manche Speischlonze können zusätzlich schwefelhaltiges Feuer speien.

Stachelschreck Bearbeiten

Eis: Stachelschrecken speien Eis. Ihr Schusslimit ist 12.

Kalte Haut: Die Haut von Stachelschrecken ist sehr kalt. Reiter können nicht ohne Sattel auf diesen Drachen reiten.

Heilkräfte: Diese Drachen können mit ihrem Eisangriff verbündete Drachen behandeln und heilen.

Stinger Bearbeiten

Stachel: Stinger haben einen scharfen Stachel am Ende ihres Schwanzes.

Sturmbrecher Bearbeiten

Feuer: Sturmbrecher speien Feuerwirbel und haben ein Schusslimit von 8. Ihr Speichel ist zudem hochentzündlich.

Außergewöhnliche Flugfähigkeit: Mit ihren vier Flügeln sind Sturmbrecher äußerst wendig und manövrierfähig im Flug. Manche Exemplare scheinen auch das Fliegen in Stürmen zu genießen.

Weites Sichtfeld: Der Kopf von Sturmbrechern ist extrem beweglich und lässt sich um 180° drehen, sodass er in alle Richtungen Ausschau halten kann.

Säbelzahnknirscher Bearbeiten

Verschießbare Zähne: Säbelzahnknirscher haben tausende kleine, in mehreren Reihen nachwachsender Zähne, die sie mit hoher Reichweite und Genauigkeit verschießen können. Ihr Schusslimit liegt bei 5.

Feuer: Säbelzahnknirscher speien blaues Feuer. Ihr Schusslimit ist 5.

Sägezahn Bearbeiten

Eis: Sägezähne speien Eis. Ihr Schusslimit liegt bei 4.

Scharfe Schuppen: Sägezähne haben scharfe Schuppen, mit denen jeder, der ihnen zu nahe kommt, verletzt wird.

Süßer Tod Bearbeiten

Säure: Süße Tode speien Säure. Ihr Schusslimit ist 5.

Duftstoffe: Diese Drachen locken mit einem süßen Duft aus ihrer Zuge Beute in ihre Nähe.

Graben: Süße Tode graben sich ein, um Beute aufzulauern.

Taifumerang Bearbeiten

Feuer: Taifumerangs speien Feuertornados, die im Inneren hohl sind. Sie können sich zudem in Feuerwirbel einhüllen und erzeugen Funken bei Abheben, die eine Brandspur am Boden hinterlassen. Ihr Feuerlimit ist 10.

Aal-Immunität: Taifumerangs werden durch das Fressen von Aalen nicht krank und können durch ihren Verzehr sogar ihr Feuer wieder aufladen.

Tiefseespalter Bearbeiten

Strudel: Tiefseespalter erzeugen mit ihrem Maul riesige Strudel, die einen enormen Sog, selbst außerhalb des Wassers, haben.

Spürsinn: Diese Drachen können Vibrationen im Wasser fühlen und so Beute aufspüren.

Speiangriff: Tiefseespalter können Trümmer, die sie mit ihrem Strudeln eingesaugt haben, auf Gegner feuern.

Todsinger Bearbeiten

Speiangriff: Todsinger speien flüssiges Bernstein, der sich schnell verfestigt und Beute einschließt. Todsingerbernstein lässt sich durch Hitze wieder schmelzen. Ihr Schusslimit ist 8.

Gedankenkontrolle: Durch sein Lied kann ein Todsinger, ähnlich einem Roter Tod, andere Drachen zu sich rufen. Der Ruf hat eine Reichweite von einer Meile (etwa 1600 Meter). Sie sind nicht immun gegen ihr eigenes Lied. Drachen können aber immun zu den Liedern eines bestimmten Todsingers werden, wenn sie befreundet oder Rudelmitglieder sind. Manche Todsingerlieder können auch auf Menschen wirken.

Aal-Immunität: Todsinger können Aale fressen, ohne von ihnen krank zu werden.

Gleitgesang Bearbeiten

Speiangriff: Gleitgesänge speien wie ihre nahen Verwandten, die Todsinger, flüssigen Bernstein. Sie haben ein Schusslimit von 8.

Gedankenkontrolle: Auch Gleitgesänge können Beute mit einem Lied zu sich rufen.

Trampler Bearbeiten

Feuer: Trampler können das Feuer anderer Drachen nachahmen. Sie können ihren Feuervorrat auch mit Artgenossen teilen und so deren Limit wieder auffüllen. Trampler haben das höchste Feuerlimit aller bekannten Arten mit 40 Schuss.

Tarnung: Trampler-Titanflügler können ihre Haut ihrer Umgebung anpassen und so praktisch unsichtbar werden.

Tödlicher Nadder Bearbeiten

Feuer: Nadder speien Magnesiumfeuer und sollen das heißeste Feuer aller Drachen haben. Ihr Feuer ist für gewöhnlich orange, kann aber, wenn es besonders heiß ist, auch eine blaue Farbe annehmen. Ihr Schusslimit liegt bei 6.

Verschießbare Stacheln: Nadder können ihre Stacheln mit großer Präzession verschießen.

Gift: Nadder haben einen Gift-Wert von 16.

Spürsinn: Nadder haben einen ausgezeichneten Geruchssinn.

Wahnsinniger Zipper Bearbeiten

Feuer: Das Feuer der Zipper besteht aus einem Gemisch aus Ammoniumnitrat und anhydrischem Hydrazin. Zipper erzeugen ihr Feuer indem einer der Köpfe Gas speit und der andere es mit einem Funken entzündet. Ihr Schusslimit liegt bei 6. Zipper können sich auch in den Schwanz beißen, über den Boden rollen und dabei Feuer erzeugen, was sie wie ein brennendes Rad wirken lässt.

Wechselflügler Bearbeiten

Säure: Wechselflügler speien stark ätzende, heiße Säure. Ihr Schusslimit liegt bei 10.

Feuer: Manche Wechselflügerl scheinen auch Feuer speien zu können.

Tarnung: Wechselflügler können sich gegen ihre Umgebung tarnen und somit fast unsichtbar werden.

Hypnose: Wechselflügler können andere hypnotisieren.

Windknirscher Bearbeiten

Eis: Windknirscher speien Eis.

Spürsinn: Als Mitglied der Aufspürerklasse hat der Windknirscher einen hervorragenden Geruchssinn.

Windstürmer Bearbeiten

Feuer: Windstürmer können Feuer speien.

Heiße Luft: Winstürmer können zudem superheiße Luft ausstoßen.

Außergewöhnliche Flugfähigkeit: Windstürmer können Sturzflüge ausführen.

Windwalker Bearbeiten

Wasser: Windwalker speien Wasser und haben ein Schusslimit von 8.

Wollgeheul Bearbeiten

Eis: Wollgeheule speien Eisbälle. Sie haben ein Schusslimit von 6.

Außergewöhnliche Flugfähigkeit: Wollgeheule fliegen selbst in schweren Eistürmen.

Tarnung: Mit ihren hellen Bäuchen sind diese Drachen im Himmel nur schwer zu erkennen.

Spürsinn: Manche Wollgeheule können Stürme im voraus spüren.

Wächter Bearbeiten

Feuer: Wächter speien Feuer. Ihr Schusslimit ist 8.

Spürsinn: Um ihre Blindheit auszugleichen haben Wächter einen ausgezeichneten Geruchs- und Gehörsinn.

Druckwelle: Wächter können durch kräftige Flügelschläge starke Windstöße erzeugen.

Hoher Schrei: Wächter können zudem ein hohes Kreischen von sich geben, das andere Drachen verwirrt.

Quellen Bearbeiten

  • HTTYD-Webseite: Dragonpedia
  • Dragons - Aufstieg von Berk: Buch der Drachen
  • School of Dragons
  • Dreamworks Dragons
  • Dragons - Buch der Drachen